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Serge Chaumier « Je vais te dire quelque chose, petit homme : tu as perdu le sens de ce qu’il y a de meilleur en toi. Tu l’as étranglé. Tu l’assassines partout où tu le trouves dans les autres, dans tes enfants, dans ta femme, dans ton mari, dans ton père et dans ta mère. Tu es petit et tu veux rester petit. » Wilhelm Reich. Il
est une idée simple, mais trop peu souvent énoncée,
à savoir que la violence est engendrée, quasi exclusivement,
par la gent masculine. Cet apanage est-il le fruit d’un héritage
biologique ou encore d’une mémoire génétique,
qui auraient conduit les hommes à devoir se défendre, chasser
et soumettre une nature hostile aux temps immémoriaux ? Ces fables
pseudo-scientifiques ne sont pas toujours inventoriées au catalogue
des archaïsmes de la pensée, et il demeure des tribunes pour
les tenir. L’examen anthropologique de la diversité des formes
humaines devrait pourtant inciter à la prudence et à comprendre
que la nature est surtout le résultat de sa construction culturelle,
de sa mise en forme. Les rôles tenus par les hommes ou par les femmes
varient selon les époques et les sociétés, et ne
recouvrent pas les mêmes attributs. Le degré de violence
qui émane d’une société est non seulement plus
ou moins important, mais également réparti de façon
variable selon les sexes, comme l’a montré, il y a longtemps
déjà, Margaret Mead (1966). Or, il faut en réitérer
l’argument, tant les fausses évidences qu’engendre
le sens commun se plaisent à naturaliser ce qui résulte
d’un construit social. Et cela signifie du même coup que,
non seulement les répartitions sexuées peuvent heureusement
changer et évoluer dans une même société, mais
que celle-ci n’est pas condamnée à reproduire, inlassablement,
les mêmes formes. Réfléchir sur les modes de production
de la violence (Héritier, 1996) est par conséquent légitime
pour toute personne qui désire en modifier le cours. S’il
n’est pas question de nier la réalité des pulsions,
la psychanalyse enseigne également que celles-ci peuvent être
orientées dans des sens résolument différents. L’agressivité
peut trouver des fonctions sociales utiles quand elles sont utilisées
pour la transformation du monde plutôt que pour sa soumission. Il faudrait, pour bien comprendre le climat instauré et la construction sociale de la différence des sexes, avec leurs valeurs respectives, prendre le temps de montrer les jeux d’opposition entre le masculin et le féminin. Car l’élaboration de l’identité sexuée, du genre, ne se comprend que comme figure relationnelle, comme interaction, qui se saisit dans le rapport à l’altérité. Nous nous attacherons ici plus précisément au masculin, compte tenu que les figures de la violence et de l’agressivité lui sont réservées. Nous invitons à d’autres références pour appréhender ce qui est le lot du féminin. N’oublions simplement pas que ce sont souvent des normes opposées qui sont valorisées. Aux filles, sont attribuées des valeurs de calme, de douceur, de mesure, de tendresse, d’écoute, de soins prodigués, et d’attention à l’autre. Par les jeux que les adultes leur proposent, les petites filles sont prédisposées à devenir de petites femmes séductrices, attentives à leurs corps, à l’amour romance, à la maternité, puis aux soins du ménage. Les petits garçons sont invités, eux, à d’autres rôles, plus diversifiés, et à première vue, moins stéréotypés. Il n’est pas anecdotique de s’y intéresser, car ils participent pleinement de la construction de l’identité masculine. Plus complexes à décrypter, ils véhiculent des éléments tout aussi traditionnels dans leurs fonds, si ce n’est dans leurs formes. En allant du plus évident, du plus prégnant au plus insidieux et au plus diffus, nous pouvons découvrir les territoires de la socialisation masculine. Ces orientations construisent des habitus, au sens où l’utilise Pierre Bourdieu, culture de classe de sexe, qui seront autant de prédispositions à la pratique pour répondre aux sollicitations de l’environnement actuel ou à venir. Il ne surprendra guère que l’on trouve dans les catalogues de jouets des propositions guerrières. La tradition du petit soldat de plomb, héritage des guerres napoléoniennes, les sièges des châteaux forts médiévaux, les histoires de corsaires ou encore la conquête de l’Ouest, qui suppose le massacre de tribus indiennes, ou le pillage de forts, sont ancrés dans les mémoires collectives. De même, les fusils et carabines, le tir aux pigeons et les batailles en tous genres ne sont pas des nouveautés. Si ces propositions demeurent, elles sont à présent plutôt sous-représentées. Leur forme s’est modernisée et d’autres tentations sont apparues. Navires de guerre, porte-avions, missiles nucléaires, vaisseaux spatiaux… complètent le dispositif. Mais c’est surtout la science-fiction, essentiellement d’inspiration cinématographique, qui fournit le gros des modèles. Science-fiction qui, comme nous le verrons, rejoint souvent le réel. Car si le jouet a toujours été une sorte de reflet du monde adulte, il semble de moins en moins laisser de place pour une réappropriation individuelle, tant il paraît une copie conforme, avec des spécificités techniques calquées sur l’objet adulte. Comme l’aspirateur proposé aux petites filles qui aspire vraiment et se trouve être un modèle réduit d’un vrai aspirateur (Moulinex), le pistolet à rayons infrarouges avec signal sonore tire de vraies balles… en mousse ! Il n’est pas certain que ce type de jouets soit du même acabit que l’antique carabine en bois, voire le bâton transformé en fusil… Aussi faut-il émettre une première réserve envers l’argument si souvent entendu que les enfants de tous les temps ont toujours transformé un bout de bois en arme pour jouer. L’imaginaire n’est pas nécessairement convoqué de la même façon dans les deux cas de figure. Surtout, le rapport à la réalité n’est pas identique. Imaginer un fusil pour viser virtuellement un ennemi n’est pas la même chose que de disposer d’une reproduction d’un fusil réel. Car alors, comment distinguer le vrai du faux ? On se souvient de ces braquages de banque au moyen de pistolets pour enfants, tant l’imitation était parfaite. De même, il faut être prudent envers une seconde proposition, qui suppose un besoin des enfants de mesurer et de sublimer leur agressivité au travers de ces jouets. Si les pulsions de violence existent, rien ne permet d’affirmer qu’elles doivent s’exprimer par un jouet militaire. Une tendance récurrente de la psychologie à naturaliser les phénomènes sociaux engage à une certaine prudence en ce domaine.2 Contrairement à l’évidence, tous les hommes n’ont pas toujours joué à la guerre étant enfants, et ils ne s’en portent pas toujours plus mal ! Par ailleurs, comment expliquer, si ce n’est en retombant dans la naturalisation de la différence des sexes, que les filles s’en passent fort bien ? Pourquoi n’offre-t-on jamais de fusils-mitrailleurs aux petites filles ? La justification a posteriori permet d’évincer les questions de légitimité et les processus par lesquels certains enfants éprouvent le besoin de s’identifier à des militaires ou à des chasseurs. Il suffit pourtant d’allumer son téléviseur pour douter d’un besoin naturel des petits mâles à jouer les matadors. La violence de l’environnement explique, en revanche, le besoin éventuel de dédramatisation que peut ressentir un certain nombre d’enfants, qui préfèrent transformer en jeux ce que tout être humain normalement sensible devrait trouver immédiatement insupportable. Puisqu’il semble dans la destinée des petits garçons d’assumer les rôles de maîtres du monde et de tortionnaires, la seule réponse est la révolte ou la transformation en jeux de rôles. Le virtuel est une réponse à l’incurie du monde, mais c’est aussi, malheureusement, une façon de l’apprivoiser et d’en faire l’apprentissage, au risque de le reproduire plus tard. Le récit d’anticipation a inventé la réalité et se confond avec elle. Des allers-retours de l’un à l’autre ne permettent guère de les départager. Donnons quelques exemples, où le réalisme fraye avec son dépassement. Les pistolets lasers, inventés hier par la science-fiction, ne sont-ils pas peu ou prou utilisés aujourd’hui ? Les infrarouges en tiennent lieu, au moins dans l’imaginaire. La « guerre des étoiles » est devenue réalité sous Reagan. À l’inverse, la guerre réelle inspire de nouvelles représentations ludiques. Le jeu « Patrouille du désert » évoque la guerre du Golfe et les avions espions sont les « drones » utilisés en Afghanistan. « Turbo copter », proposé dès trois ans, est une « réplique électronique de l’hélicoptère furtif », qui dispose « d’un canon son et lumière de tir, et qui tire des roquettes en mousse » ! Les noms des jeux évoquent les noms de code des opérations militaires (« Mission pôle Nord », « Patrouille du désert », « Opération Tonnerre », « Alliance rebelle »). Les cyber-combattants de l’espace ressemblent à s’y méprendre aux expérimentations militaires bien réelles de l’exosquelette du guerrier du futur.3 Si bien qu’il est pour le moins difficile de ne penser ces récits que comme des mondes imaginaires appartenant à la science-fiction, car l’avancement des sciences et techniques a désormais répandu l’idée que tout était possible. « L’Homme transformé » est déjà dans ces jeux qui préparent les hommes du monde de demain. L’électronique permet de les affubler d’un réalisme étonnant. C’est donc un perpétuel mélange entre des éléments empruntés à des créatures imaginaires, notamment du monde de la télévision, du cinéma, et des jeux vidéo, et des faits réels, sans que l’on sache exactement qui copie quoi. N’est-ce pas d’ailleurs les militaires qui tentent de donner corps à des récits que la science-fiction a anticipés ? Et l’argument est valide également pour les sciences. Il conviendrait de conduire une comparaison entre les recherches militaires actuelles et ces propositions imaginaires. Il demeure que l’enfant n’a certainement plus les clés pour distinguer ce qui résulte de la copie d’un monde réel, de ce qui est le fruit d’un univers inventé. Ce qui en ressort, de manière souterraine, c’est que la technique se trouve valorisée comme possibilité de démultiplication des capacités de nuisance. Le laser, par exemple, est utilisé pour combattre, non pour soigner. « Nitendo Jet Force » propose « des armes super destructrices ! Des explosions dévastatrices ! », sans que, bien évidemment, les conséquences en soient jamais abordées. Si la guerre est un jeu dans lequel il s’agit de « dégommer » le plus d’adversaires possibles, une éducation aux conséquences possibles, en termes de souffrance et de dévastation, n’est pas envisagée. Car justement, on perçoit qu’elles débordent l’espace du jeu. Mais alors, pourquoi en accepter le premier terme ? Est-ce avec « Psycho Explosion » que l’on peut vraiment prendre conscience du danger : « Après une lutte acharnée contre Max Steel, la tête de son ennemi explose. Attention ! Psycho est équipé d’une arme de poing avec lance-missiles. Dès 4 ans ». Est-ce même un hasard, si celui dont la tête explose est dénommé Psycho, faisant implicitement référence à la tête de la victime, opposée au corps du héros ? « À toi l’aventure dans la superbe base militaire, où lance-missiles, ponts suspendus, barrières mobiles et passages secrets rivalisent avec les explosions. » La « mitrailleuse électronique son et lumière » complète très bien le Buggy d’assaut, « véhicule amphibie, avec un lance-roquettes à air comprimé qui tire des missiles en mousse ». Il faut également prendre en compte les maquettes, propositions plus créatrices, mais domaine de prédilection des avions de guerre et des porte-avions. Si les panoplies (Zorro, cow-boy, gangster, etc.) paraissent inoffensives, elles permettent de revêtir le costume et le rôle en taille réelle. Les activités militaires sont du reste complétées par les activités de police, voire de milice. Nous avons même repéré « une prison mobile transformable en véhicule d’attaque blindé, équipé d’un écran de protection rétractable et d’un double lance-roquettes avec munitions ». Le
descriptif technique des appareillages est très poussé et
habitue, sans en avoir l’air, à considérer comme normaux
ces appareils dans la vraie vie. La panoplie « Laser Challenge Duel
V2 » est un jeu à technologie infrarouge, qui comprend deux
pistolets et deux plastrons cibles à revêtir. Ainsi bardés,
dès cinq ans, les enfants pourront s’entraîner à
bien viser. En effet, le commentaire précise : « portée
de tir jusqu’à cent mètres, signal sonore, bouclier
électronique de protection, possibilité de tirs en rafale
et fonction triple tir ». D’autres pistolets lasers, avec
visières, permettent également de bien identifier les cibles,
qui retentissent d’un signal sonore quand elles sont touchées.
« Chaque joueur dispose de neuf vies pour sauver la sienne. »
Il est possible de multiplier les exemples. Les figurines d’«
Action Man » proposent, en modèle réduit, des scènes
de guerre, de batailles ou d’héroïsme militaire. Mais
là encore, le jouet oscille entre réalité et anticipation.
Ce qui importe, c’est la récurrence des symboles d’agressivité,
de puissance et de domination. Pour cela, non seulement la figurine est
forte et musclée, sportive et bien équipée, mais
elle est toujours munie d’instruments de combats. Même là
où on ne les attend guère, les armes sont présentes.
Ainsi cette diligence, en apparence bien inoffensive, est-elle munie d’un
canon ! Ici, c’est le VTT d’Action Man dont le cadre «
customisé » tire des missiles ; là, c’est le
(chien) loup qui tire le traîneau-mitraillette du héros,
et dont l’agressivité ne semble pas suffire puisqu’il
est affublé d’un appareillage guerrier. Là encore,
c’est Ursus, l’ours radiocommandé lanceur de missiles,
ou le chien Asphalte, qui porte en ceinture un revolver ! Sans doute,
pour assister son maître, mais surtout parce que toute figurine
se doit d’être armée, pour en redoubler la violence.
On peut se demander pourquoi des actions apparemment neutres sont militarisées,
comme la mission spatiale, dont le Buggy lunaire est affublé «
d’un radar lance-missiles à tir réel », ou encore
cette voiture Turbo bolide, dont « le capot cache un lance-missiles,
capable de lancer 4 missiles en rafale » ; idem pour le voilier
de Max Steel. En réalité, l’arme est comme une extension
naturelle du corps de l’homme, elle est toujours présente,
éventuellement cachée, mais toujours prête à
surgir, menaçante. Colette Guillaumin (1992) a expliqué
que cet appendice lui était réservé, comme une sorte
de prolongement corporel permettant la maîtrise de l’espace
et des relations à distance. Plus
grave, cette division dépasse largement les seuls jouets guerriers,
dans lesquels elle est exprimée crûment. Les autres jeux,
pourtant plus diversifiés par la thématique, des petits
garçons, expriment néanmoins les mêmes notions, de
façon sous-jacente. Ainsi, les petites voitures, les engins de
chantier et de transport, mais aussi l’espace des sports colportent
des valeurs peu éloignées. Par des lignes agressives, des
arêtes et des profilés dynamiques, des couleurs vives ou
des objets massifs, imposants, la puissance et la rage de vaincre sont
à chaque fois soulignées. Ainsi, la voiture télécommandée
Predator est-elle agressive par sa couleur rouge vif, mais aussi par ses
lignes, autant que par son nom. Ce bolide conduit à vitesse optimale,
nous assure-t-on. Lancée à toute allure, Dagger permet «
des démarrages en trombe, roue avant levée ». La métaphore
est encore plus évidente dans la sphère de la conquête
de l’espace, où vaisseau spatial, navette et satellite sur
orbite assurent que tout est possible et que rien ne résiste. Est
entérinée la conception d’un monde à dominer,
que le petit garçon doit faire plier à sa merci, dont il
doit devenir le maître. Des créatures imaginaires, tels les
« Animutants de luxe transmetals », sont « dotées
d’une arme de poing bien dissimulée et cachent une pierre
secrète qui, lorsqu’on la frotte, révèle à
quel camp elles appartiennent (Maximal ou Prédator) ». Car
le monde ne peut que se diviser et s’opposer, et a fortiori, en
deux camps adverses. Les
missions visent à conquérir, maîtriser, combattre,
vaincre, dominer, affronter, poursuivre sans relâche, traquer, explorer...
Il s’agit toujours d’être aux commandes, et de décider,
d’organiser. Valeurs largement partagées dans l’univers
du travail, des sports et de la science-fiction, si ce n’est des
jeux de société et des jeux vidéo. Faut-il rappeler
qu’elles sont principalement adressées aux garçons
? Loin d’objectifs militaires, Prince of Persic a pour mission d’empêcher
un mariage entre Jaffar et la princesse » (pour une fois qu’il
en était question dans les pages garçons). L’exploit
est sollicité pour s’interposer, empêcher, défendre,
ce qui nécessite de combattre et d’être toujours le
plus fort. Copies de la réalité, les jeux de filles sont
moins originaux. Les jeux des petits garçons, outre qu’ils
sont plus inventifs et diversifiés, prennent plus d’espace
et se font davantage remarquer. Il s’agit de jeux plus bruyants,
plus énergiques, actifs et vigoureux, qui engagent davantage de
luttes réelles ou symboliques, d’activités musculaires,
de jeux de compétition et de rivalité. Si les filles sont
invitées à se conduire comme une mère qui ne quitterait
pas son foyer (donc à demeurer en deçà de la réalité),
en revanche, les garçons se voient proposer de dépasser
largement la figure paternelle, en devenant beaucoup plus virils, et en
se transformant en héros, en aventuriers, en supermen. Etre super-puissant
n’est pas de tout repos, et l’on comprend qu’Élisabeth
Badinter (1992) estime plus ardu de prouver que l’on est un homme
qu’une femme. S’y exprime à la caricature le culte
de la performance (Ehrenberg, 1991). Ainsi, les figures de violence et d’agressivité proposées aux hommes ne sauraient-elles être anodines. Si l’expression ludique de la violence n’était qu’une simple catharsis, elle devrait se retrouver en proportion inverse chez les personnes qui l’ont ou non exprimée étant enfants. Or, malgré les possibles exceptions, il y a tout lieu de croire que statistiquement, les enfants des hippies ne sont pas devenus tortionnaires. Il n’y a pas de raison pour que ici, comme ailleurs, l’apprentissage ne fonctionne pas à partir des repères et référents que propose l’environnement. L’image télévisuelle ou cinématographique est sans doute porteuse de davantage de violence encore que le jouet (Mongin, 1997), lequel fait partie d’un ensemble plus vaste. Cependant, il en permet l’expression. En devenant acteur de cette violence, peut-être en étant capable de s’en libérer sur le moment, il s’agit de la reprendre tout de même à son compte. De même que les invitations à la maternité fonctionnent très bien pour les filles, il y a tout lieu de postuler que les messages invitant les petits garçons à exprimer agressivité et domination par l’exercice de la force physique produisent, à terme, un monde machiste et violent. Le corps, construit par l’apprentissage de certains gestes, en conserve malgré lui la mémoire.
—
Élisabeth Badinter, XY. De l’identité masculine, Odile
Jacob, 1992.
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