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Images mobiles, souvenirs en évolution :les espaces d'exposition
et d'archivage virtuels
Rüdiger Lainer & Ina Wagner
Cet article
compare les lieux traditionnels d'archivage et d'exposition à leur
version électronique. Il analyse aussi bien leur référence
métaphorique que leur utilisation concrète, en s'attachant
spécialement au potentiel scénographique des mondes multimédias
et à leurs particularités, quand ils servent d'espaces d'exposition
et d'archivage.
La Wunderkammer (littéralement, chambre des merveilles) est un
élément de l'environnement électronique dans lequel
travaillent architectes, paysagistes et autres professionnels du design.
Elle est conçue comme un monde 3D multimédia permettant
d'archiver, de collectionner, d'exposer et de retravailler des sources
d'inspiration : images, musique, vidéos, objets en 3D. La métaphore
de la Wunderkammer est empruntée au nom du cabinet de curiosités
de Rodolphe II, à la cour de Prague.
La conception et l'élaboration de la Wunderkammer (sous forme d'un
logiciel-prototype)1 s'appuient sur de nombreuses études ethnographiques
consacrées à la conception de projets architecturaux : l'objectif
était d'identifier des pratiques inhérentes au processus
de création (collectionner, archiver, mobiliser des sources d'inspiration),
mais aussi d'explorer les possibilités supplémentaires offertes
par les mondes 3D. Les utilisateurs de la Wunderkammer nouvelle version
peuvent y naviguer, visiter différents lieux. Ils peuvent placer
où bon leur semble des images scannées et les manipuler
- les tourner, déplacer, agrandir, éclairer, rendre transparentes,
etc. Ils peuvent en outre collecter des images déjà présentes
et les transférer dans leur collection privée pour les y
retravailler.
Conception
et mise en scène de l'architecture
Au commencement
de tout projet, on trouve une image virtuelle de l'objet sous la forme
d'une certaine organisation de qualités abstraites : espace, lumière,
apparence (éventuellement matériaux), structures. Si l'on
tente d'esquisser une méthodologie du projet (Lainer & Wagner,
1998a), il faut veiller à dépasser, d'une part, un simple
travail à partir de données, d'autre part, une interprétation
subjective-intuitive des impressions que suscite par un espace. De ce
point de vue, l'élaboration d'un projet exige que l'on conceptualise
des représentations qui sont de l'ordre de l'image, de la métaphore
et de l'analogie, les confronte avec les données, et prenne en
compte des divergences. C'est tout l'art du projet que de jongler avec
une foule de paramètres, de les passer comme à travers un
filtre, de façon non pas que leurs rapports se figent, mais qu'ils
trouvent peu à peu leur place dans un concept. Celui-ci concept
doit être maintenu dans une certaine indétermination, et
sans cesse confronté à de nouvelles données.
Les sources d'inspiration qui influencent ce processus sont multiples.
Tout d'abord, les représentations mentales du lien et de l'environnement,
étayées par des plans, des photos, des images de projets
antérieurs on apparentés, des objets de différente
nature. Dans ce processus, les associations d'images, métaphores
et analogies jouent un rôle décisif. Il est important que
ce matériel soit varié, mais également flou. Chacune
de ces ressources stimule à sa façon le processus de création.
Images et métaphores constituent un langage très riche,
qui aide à formuler des idées et à exprimer des caractéristiques
: qualité de l'espace (volume grand, hermétique, monolithique,
peu de points de contact, empilement, enveloppe translucide), texture
(rocheuse, caillouteuse, figée, brute), lumière (entrant
à flots, surface irisée).2
Il est important de pouvoir mobiliser les sources d'inspiration, et à
plusieurs égards : pour rendre un projet plus compréhensible,
l'externaliser, le décrire en images et en métaphores, filtrer,
contextualiser et connecter les multiples paramètres et influences,
et les rendre plus maniables, pour faciliter une perception et une interprétation
nouvelles des contraintes données. Cela concerne non seulement
l'équipe des styles au sens strict, mais aussi tout l'ensemble,
complexe, des partenaires associés.
Une langue imagée, métaphorique, joue un rôle important
dans le processus de concertation des différents acteurs du projet.
Pour convaincre les autres d'une idée, d'une option de construction,
et les inciter à adopter la perspective voulue, il faut inventer
des objets pouvant se prêter à des dialogues à plusieurs
voix et émanant de différents lieux, comme l'explique Latour
: " dont la particularité est d'être mobiles, mais aussi
immuables, présentables, lisibles, et combinables entre eux (1986,
p. 7) ".
Le travail préparatoire pour le projet Gasomètre (Rüdiger
Lainer), une étude d'aménagement urbain, illustre l'importance
des sources d'inspiration. Les bases de cette étude ont été
développées dans des projets antérieurs, ayant déjà
fourni une grande quantité de matériel iconographique. Le
principe de base consiste à disposer, par rapports visuels, une
armature intégrant des espaces vides pouvant se prêter à
divers remplissages. Les perspectives optiques, les lignes et points d'ancrage
existants forment une grille, un champ de relations particulières,
par exemple dense et labyrinthique, vaste et vallonné. Les espaces
créés par cette grille peuvent alors être emplis par
une alternance de volumes de différentes hauteurs et d'espaces
vides.
Cette idée, traduite en croquis, images 3D, et en courts textes
métaphoriques, a été concrétisée sur
un plan détaillé, complété de photos prises
sous différents angles. À partir de là, fut élaborée
une série de plans visuels (voir reprod.). Les caractéristiques
(volume, nature) des lieux créés dans ce secteur urbain
- espace artistique, vitrine, transitorium, espace de jonction - ont été
décrites par des textes et des associations d'images. Parmi celles-ci,
figuraient, par exemple, la place située en face du centre Pompidou,
une façade-écran d'Oskar Nitzschké, de 1934, et bien
d'autres.
Comme le montre cet exemple esquissé, on ne peut se passer d'objets-sources
d'inspiration pour décrire des projets abstraits, tel celui d'un
aménagement urbain fondé sur des effets de relations optiques.
Cela confirme également la remarque de Mitchell concernant le rapport
entre la peinture abstraite et la parole : " language, narrative,
and discourse can never - should never - be excluded from it ". (1994,
p. 226). En retour, métaphores et brèves descriptions étoffent
ce qui est exprimé par l'image.
Photo
Il est fondamental
de bien comprendre le caractère de mise en scène de ces
visualisations. Elles servent à informer activement ceux qui les
regardent (Jameson, 1995) : sur la photographie ci-contre, les deux têtes
d'appareil-photo n'incarnent pas uniquement l'autorité photographique.
Au moyen de leurs lentilles, elles fixent la réalité d'une
façon particulière, et content ainsi une histoire précise.
De même, les objets d'inspiration servent à mettre en scène
un projet destiné à différents auditoires. La description
métaphorique des principes fondamentaux du projet est mise en relation
avec des images, dont la souplesse d'interprétation invite au dialogue,
formant ainsi des objets de communication différents. Il en émerge
des récits féconds, aptes à communiquer les diverses
strates de sens d'un projet abstrait.
Au cours
de cette phase, l'un des problèmes centraux est celui de la disponibilité
restreinte de toutes ces ressources, qui stimulent et étayent le
processus de création. Dans un bureau d'architectes, sont exposées
des traces de projets passés et en cours. Sur les étagères
s'empilent livres d'art, magazines d'architecture, plans, catalogues,
brochures et CD. Des documents gisent sur le sol, des maquettes de projet
trônent sur les tables. Pourtant, ce réservoir est limité.
Des voyages, promenades en ville, films, visites d'expositions, des conversations
avec les collègues, ne restent souvent plus que de pâles
souvenirs, difficiles à mobiliser, et les méthodes d'archivage
existantes (classeurs, caisses et boîtes étiquetées)
sont insuffisantes. Elles impliquent une conservation gelée d'objets
dont la signification évolue sans cesse en fonction du contexte.
Du voyage
réel au voyage des images.
La Wunderkammer,
sous sa forme d'instrument technique, cherche à flexibiliser et
à multiplier les façons de conserver, de rendre disponibles
et d'utiliser les ressources d'inspiration mises en jeu dans le processus
de création. Les paragraphes suivants analysent cet emploi de la
technique comme lieu d'exposition et d'archivage.
Voyager,
collectionner
Les cabinets
de curiosités d'autrefois devaient leur existence aux voyageurs
qui rapportaient des objets de leurs expéditions dans la nature,
les pays lointains et les cultures étrangères. Cette pratique
était liée à une conception du monde comme musée,
très répandue à l'époque coloniale notamment,
et aujourd'hui caractéristique du tourisme culturel moderne. Comme
un gouverneur de l'Inde l'écrivait en 1898 : When entering on the
field of Indian picturesqueness I feel like one who looks on some vast
collection of beautiful objects, say the National Gallery or Kew Gardens,
and knows not where to begin his survey.3 Des objets de ces contrées
lointaines étaient découverts, admirés, mesurés,
photographiés ou dessinés, puis emportés, pour être
ensuite exposés et mis en scène dans un autre cadre : collection
particulière, musée, institut scientifique.
Les grands voyageurs qui enrichirent la Wunderkammer de Rodolphe II de
leurs objets exotiques avaient à leur disposition un cabinet -ensemble
de pièces closes avec des étagères, tables et coffres
pour entasser et exposer leurs trésors. Il en sortit une version
comprimée, morcelée, du monde source d'inspiration. Leurs
héritiers contemporains voyagent et collectionnent eux aussi, avec
cette différence que leur Wunderkammer s'étend sur de longues
distances : elle est elle-même l'espace qu'ils doivent explorer
et étudier. Cette particularité découle des possibilités
offertes par les médias électroniques, capables de simuler
le monde lui-même.
Le monde 3D de la Wunderkammer est donc organisé en un espace géographique,
urbain on naturel. Il contient des paysages divers, du désert aux
espaces côtiers en passant par la montagne, ainsi que des variétés
archétypiques de villes ou d'habitations (gratte-ciel, centres-villes
moyenâgeux, agoras, villages, pavillons individuels, quartiers haussmanniens,
périphéries industrielles, barres des années 60,
zones périurbaines désertiques). Des éléments
de liaison - autoroute, fleuve - ainsi que des points de repères
(amphithéâtre, musée, cathédrale, centre commercial,
aéroport) permettent de s'orienter dans cet espace. Le cabinet
de curiosités se transforme ainsi en un espace par principe infini,
comme une invitation à reproduire le voyage sous toutes ses formes,
y compris celle consistant à collectionner. Il est possible de
voyager à plusieurs vitesses et de plusieurs façons, du
simple survol au trajet en train ou à la marche à pied.
Catégoriser, placer
La Wunderkammer
du passé était un lieu d'archivage et d'exposition neutre.
L'arrangement ou l'entassement des objets y était le fruit du hasard,
d'où il résultait que le visiteur, ouvrant une armoire ou
passant devant une étagère, découvrait, avec étonnement,
un singulier mélange d'objets hétéroclites. Ceci
rappelle les descriptions par Barbara Stafford des collections d'organismes
microscopiques, que tentaient en vain d'ordonner les biologistes de l'époque
: But the more outrageous and improbable they were, the greater the delight
these denizens of an apparently impossible world provoked in a public
hungry for recreative philosophy.4 Cependant, avec le temps, une présentation
chronologique des objets collectionnés s'imposa, et aussi la création
de catégories selon leur genre et leur nature, et des systèmes
de classification élaborés.
La Wunderkammer
moderne rend possible un retour à des modes de catégorisation
plus fluides et moins stricts. Les lieux qu'elle contient ne sont pas
décrits de façon figée. La notion de ville gratte-ciels,
par exemple, est chargée de connotations culturelles susceptibles
d'être exprimées de façon verbale ou visuelle. Les
utilisateurs de la Wunderkammer peuvent s'attendre à y trouver
des images de tours de différentes époques, perspectives,
structures de voirie et de places typiques, mais aussi des objets pouvant
être associés aux attributs abrupt, dense, élevé,
crevassé, nerveux, rythmique. Même si les lieux de la Wunderkammer
sont identifiables, les relations entre images et espaces sont suffisamment
ouvertes et variées pour permettre diverses associations et intégrations.
Une image comme celle de Delaunay peut tout aussi bien être associée
à la ville de gratte-ciel qu'à la proche montagne.
Mais les potentialités de mises en scène du paysage urbain
en 3D ne se réduisent pas seulement à ce mode fluide, intuitif,
d'archivage et de rangement. Les banques de données et le mécanisme
de recherche par mots-clés rendent mobiles les images elles-mêmes.
Si je visite la Wunderkammer, je peux obtenir toutes les images associées
à la couleur rouge ou à la caractéristique labyrinthique,
étroit, clusterisé (ce terme pouvant être un attribut
du centre-ville médiéval, tout comme d'une forêt).
On peut ainsi, en une seconde, tirer des archives des confrontations,
des successions ou des classifications particulières du matériel
d'inspiration.
Retrouver,
découvrir
L'une des
caractéristiques essentielles des objets d'inspiration est leur
présence souvent périphérique. Ils sont perçus
de façon superficielle, comme quand l'on roule en voiture ou feuillette
un livre, ne laissent qu'un souvenir ténu, et pourtant ils peuvent
générer des idées et des images intérieures
très fortes. The mind's landscape
is often apparently incoherent,
and a strange mixture of the sensory and the verbal. It offers us the
past in flashes and fragments, and in what seems a hodge-podge of mental
media.5 Comme espace de mémoire, la Wunderkammer peut revêtir
différentes formes.
Un espace de mémoire peut être constitué d'emplacements
identifiables ayant une finalité assez clairement définie.
Il ressemble alors aux archives où s'alignent les classeurs, selon
un système de classification plus ou moins perfectionné.
Il permet de retrouver à coup sûr la précieuse collection
de pierres dans la carrière, ou celle de treillis d'ornement au
musée des Arts et Traditions populaires.
À
l'opposé, on trouve l'espace d'archives de Christian Boltanski,
Registres (voir reprod.). On y découvre ici des souvenirs de personnes
du passé, emmagasinés au fil des années, conservés
dans des boîtes en fer quasiment identiques les unes aux autres
: " Ici, ils sont tous présentés sur un pied d'égalité,
dans le même format, et mélangés de façon arbitraire
: l'officier SS se retrouve voisin d'un membre du Club Mickey, l'enfant
du lycée Chases est à côté du criminel espagnol.
" (Boltanski, 1998). Les boîtes et les personnes qu'elles représentent
peuvent être combinées à volonté. Cet espace
de mémoire de Christian Boltanski radicalise l'une des idées
de la Wunderkammer, celle d'un espace permettant " d'établir
des rapports entre des choses qui n'en ont pas. "
Si la Wunderkammer est utilisée de façon collective, si
elle est enrichie et parcourue par de nombreuses personnes ignorant tout
les unes des autres (par exemple par le biais d'internet), cela accroît
les possibilités de découvrir ça et là des
associations surprenantes, voire irritantes, d'images sans rapport les
unes avec les autres ou contradictoires. Ce n'est pas sans rappeler ce
qu'Alison Landsberg appelle " prosthetic memory " : des souvenirs
qui ne proviennent pas d'un vécu personnel, mais ont été
artificiellement créés et implantés. Des films comme
Blade Runner créent des mondes de souvenirs qui n'ont pu être
vécus au sens strict : We might read these films which thematize
prosthetic memories as an allegory for the power of mass media to create
experiences and to implant memories, the experience of which we have never
lived. 6
Le médium électronique va encore plus loin que le film,
car il utilise la participation des utilisateurs de la Wunderkammer pour
construire des mondes et des formes de souvenirs hétéroclites.
Tous les voyages à travers le monde 3D, tous les placements d'images,
aux endroits les plus différents, toutes les démarches effectuées
pour chercher et collectionner peuvent être enregistrées
et former sans cesse de nouveaux horizons de souvenirs. Les souvenirs
deviennent mobiles, déplaçables, combinables à l'envi
: " La reproductibilité électronique ouvre un vaste
champ, par principe incontrôlable, aux délocalisations et
recontextualisations. Les relations qui existent entre les personnes et
les lieux peuvent être abolies, pour laisser place à d'autres,
nouvelles. " (Wagner, 1999).
Combiner,
animer.
L'une des
caractéristiques essentielles de la Wunderkammer d'autrefois était
que par l'agencement aléatoire ou neutre des objets, elle ne suggérait
pas aux visiteurs de liens ou d'interprétations préconçus.
Au contraire, elle invitait à découvrir des rapports entre
des objets qui en étaient apparemment dépourvus, comme l'explique
Barbara Stafford : The metaphor of traveling among beautiful strangers
is apt, because the compartmentalized organization makes even the familiar
appear unfamiliar. And, in spite of insistent borders, the beholder senses
that such extravagantly disparate objects must somehow also be connected.
Reminiscent of a vast and perplexing database, the sight of so many conflicting
wonders arouses the desire to enter the labyrinth to try to navigate the
elegant maze.7
Les utilisateurs de la Wunderkammer moderne sont eux aussi invités
à mettre en pratique leur propre esthétique combinatoire.
Car justement, il arrive qu'un projet soit inspiré par un agencement
aléatoire d'images et de données : les volumes d'un bâtiment
" massif et rocheux ", " enveloppé d'une peau translucide,
irisée " ; un bâtiment rappelant de façon à
la fois proche et distante des constructions anciennes ; formalisme et
structuration versus fluidité et dynamisme dans la conception d'une
place (Büscher et al., 1999). La rapidité du voyage amplifie
l'effet de découverte. Le monde 3D permet de combiner le survol
visuel à la possibilité de s'arrêter à un détail
d'une image pour l'explorer.
De multiples découvertes sont possibles grâce à la
richesse du monde de la Wunderkammer, qui invite aux associations les
plus diverses, mais aussi grâce au matériel que l'on y ajoute.
Si cet espace 3D est utilisé collectivement, cette richesse est
encore augmentée par les objets d'inspiration qu'y placent les
différents acteurs, et la mémoire des traces qu'ils y laissent
et qui sont enregistrées et stockées par l'ordinateur.
Enfin, la technologie informatique offre de nombreuses possibilités
pour animer les objets entreposés dans la Wunderkammer. L'utilisateur
peut recourir à des techniques comme l'animation, le story-board,
le film, le collage, qui permettent de tisser une trame narrative. Là
encore, c'est un atout appréciable dans la pratique du projet,
où les sources d'inspiration sont souvent étroitement imbriquées
avec des éléments narratifs. Le projet lui-même a
sa propre histoire, faite de concepts préparatoires et de liaisons
transversales avec d'autres projets. On le discute, on le détaille
par de nombreux croquis, on l'enrichit par de nouvelles sources d'inspiration,
on le modifie.
Ce que la photographie d'exposition vise, elle " qui ne s'attache
pas à l'uvre simple, mais aux successions et aux situations
spatiales ", devient, dans un monde 3D, réalisable avec les
variantes les plus infinies et les techniques de représentation
les plus diverses (Grasskamp, 1995, p. 25).
Conclusion
L'analogie
qui existe entre la Wunderkammer du passé et celle en 3D permet
de mettre en évidence des caractéristiques essentielles
de la technologie informatique. Toutes deux sont conçues comme
des lieux d'archivage et d'exposition d'objets constituant autant de sources
d'inspiration. Toutes deux peuvent être parcourues et explorées.
La version moderne simule le voyage lui-même, bien que sous la forme
singulière de la navigation. Les voyageurs peuvent atteindre des
endroits très éloignés sans jamais être partis
de chez eux. La distance culturelle perd ainsi sa dimension temporelle.
La Wunderkammer s'élabore de façon interactive. Les utilisateurs
y déposent leurs propres sources d'inspiration, et créent,
au fil de leurs explorations, des mondes de souvenirs très différents
les uns des autres, qui peuvent à leur tour être traversés
et modifiés par d'autres.
Les objets déposés dans la Wunderkammer en 3D peuvent être
animés. Non seulement ils peuvent se trouver à plusieurs
endroits à la fois - ils forment, entre eux et dans l'espace, des
constellations dynamisées par les multiples combinaisons possibles
-, mais en outre, ces objets peuvent être animés, manipulés
de nombreuses façons, entrelacés pour former des fils narratifs.
Enfin, la Wunderkammer moderne peut être installée dans l'environnement
de travail de ses utilisateurs, ce qui leur permet d'utiliser directement
son potentiel scénique dans le travail de conception, par exemple
pour exprimer les éléments métaphoriques, narratifs
ou imaginaires d'un projet architectural.
Texte traduit de l'allemand par Aurélie Duthoo
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