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Nouvelles
technologies, mises en scène et métaphores
Giorgio
De Michelis & Renata Tinini
Introduction
Les
technologies de l'information et de la communication influencent notre
perception de l'espace et modifient de plus en plus profondément
notre usage des métaphores spatiales. De nombreux exemples illustrent
ce changement : avec le système des vidéoconférences,
des personnes physiquement éloignées les unes des autres
participent à des échanges comme si elles se trouvaient
dans la même pièce : de même, celui qui envoie un courriel
commençant par salut, utilise un moyen de communication décalé
dans le temps qui lui permettrait d'être d'une certaine manière
en face du destinataire ; on parle de surfer sur le web
Ainsi, à considérer les choses de plus près, découvre-t-on
que ces nouvelles technologies transforment véritablement notre
perception de l'espace. Plus précisément, elles élargissent
notre capacité à concevoir des relations humaines au-delà
des limites de la réalité physique : d'une part, elles autorisent
à deux personnes interagissant, et/ou communiquant à se
sentir proches, voir les mêmes choses, avoir accès aux mêmes
informations et documents, tout en étant physiquement éloignées.
D'autre part, ces technologies façonnent les informations et les
rendent accessibles aux utilisateurs dans un espace virtuel, qui peut
être considéré comme un prolongement de l'espace physique,
en même temps ici et ailleurs.
Il est évident que les technologies de l'information et de la communication
ne transforment pas directement l'espace physique. Ce sont leurs applications
qui changent l'appréhension de l'espace où nous vivons,
et notre manière d'en parler : elles affectent le sens induit par
nos actions et interactions. Steve Harrison et Paul Dourish rappellent
que " la détermination du comportement adéquat ne dépend
pas de l'espace mais du lieu ", dans la mesure où " nous
sommes situés dans l'espace mais c'est dans le lieu que nous agissons
" (1996, p. 68).
Pour eux, " d'un point de vue physique, le lieu est un espace circonscrit,
investi avec des comportements adéquats, des attentes culturelles,
etc. " (ibidem). En adoptant ce cadre conceptuel, nous pouvons ainsi
affirmer que les nouvelles technologies transforment les lieux où
nous vivons en les étendant au-delà des espaces physiques
où ils sont situés.
Il n'y a rien de nouveau à cela : la transformation d'une portion
d'espace en un lieu a depuis toujours eu comme fondement son aménagement,
sa scénographie. Les lieux où vivent les êtres humains
sont les scènes de leur comédie humaine, de même qu'au
théâtre, la scène est le lieu typique de la vie humaine.
Les nouvelles technologies ne s'en écartent pas, mais se rapprochent
plutôt davantage encore du lieu et de la scène, dans la mesure
où elles confèrent aux lieux la dynamique et la inconstance
d'une comédie, en permettant qu'une même portion d'espace
accueille différents lieux ou différentes scènes,
devenant ainsi le théâtre d'événements divers.
Mieux encore : les nouvelles technologies ne sont pas extérieures
à la scène comme la machinerie théâtrale traditionnelle,
dont ni les acteurs ni les spectateurs ne peuvent voir le fonctionnement.
Elles concourent à décorer et à aménager le
lieu où elles sont inscrites et les personnes qui y vivent les
utilisent et interagissent avec elles : elles sont mises en scène.
Ainsi, lorsque les technologies donnent vie à des espaces virtuels,
ceux-ci deviennent-ils la scène où les utilisateurs agissent
et interagissent.
La mise en scène des nouvelles technologies dans les bureaux, ou,
en d'autres termes, la mise en scène des bureaux par les nouvelles
technologies, transforme ceux-ci en modifiant profondément la façon
dont on y vit, y travaille, y communique et y interagit : cette mise en
scène n'est efficace que si les concepteurs et les utilisateurs
parviennent à développer, en dépit de l'autonomie
de leurs rôles et de leur diversité culturelle, non seulement
des processus de collaboration, mais un véritable apprentissage
mutuel du sens du poste qu'ils vont créer ou transformer, et de
ses nouvelles possibilités.
Dans les pages qui suivent, nous nous intéresserons à la
dimension spatiale des activités humaines en essayant de comprendre
comment les lieux où elles s'inscrivent déterminent leur
nature et influent sur leur réalité effective, ou, en d'autres
termes, le mode nouveau par lequel la technique se met en scène
dans ces lieux et les met simultanément en scène.
Les
communautés et leurs lieux
Le
concept de communauté a suscité ces dernières années
un renouveau d'intérêt au sein de la philosophie (Nancy,
1990), des sciences politiques (Putnam, 2000) et des sciences de l'organisation
(en particulier dans les études ethnographiques du travail (Lave,
Wenger, 1991). Sans discuter les caractéristiques de ce renouveau,
j'ajouterai dans ces pages un point de vue qui fait de la communauté
la cellule constitutive de l'expérience sociale (De Michelis, 1998,
2001).
C'est la communauté qui investit un espace par la reconnaissance
de comportements adéquats et d'attentes culturelles, qui prescrit
les termes servant à décrire cet espace ; c'est elle encore
qui le transforme en lieu. Sans craindre de généraliser,
nous pouvons donc affirmer qu'un lieu est défini par l'existence
d'une communauté ; et qu'en conséquence, tout lieu est celui
d'une communauté. C'est donc la communauté qui est mise
en scène par les nouvelles technologies et qui voit son lieu en
être transformé.
Dans le passé, l'idée de lieu n'impliquait aucune complexité.
Les lieux définissaient une relation bilatérale entre des
communautés et des espaces circonscrits. Mais au cours des deux
derniers siècles, en particulier, les communautés ont connu
des transformations profondes du fait de deux facteurs : l'émergence
d'institutions étatiques structurant la vie sociale et la complexité
croissante des relations humaines accompagnant le développement
des transports publics, de la production industrielle et des systèmes
de communication modernes. À côté des communautés
locales et nomades, d'autres types de communautés d'expérience
ou professionnelles ont émergé, reflets autant que mises
en forme de la diversité croissante des préoccupations humaines.
Les communautés d'expérience réunissent ceux qui
partagent une activité commune, de nature professionnelle ou non.
Les communautés professionnelles, comme les stylistes en produits
industriels, les ingénieurs en informatique, ou les experts en
marketing, ont été étudiés par l'école
californienne d'anthropologie du travail (Lave, Wenger, 1991 ; Brown,
Duguid, 1991 ; Wenger, 1998). Les communautés professionnelles
et d'expérience ne vivent généralement pas dans une
même portion d'espace. Leurs membres partagent de nombreux espaces,
parfois éloignés les uns des autres, où ils vivent
et se rencontrent. Leurs déplacements dans les espaces physiques
et leurs communications via les différents médias peuvent
bien relier ces espaces, mais ne les transforment pas pour autant en un
seul et même espace.
Marc Augé (1992) a qualifié le cas extrême d'un type
d'espace qui ne peut être associé à aucun groupe -
ou, en d'autres termes, est potentiellement partagé par tous -
de non-lieu. Les non-lieux sont des espaces que les gens traversent sans
laisser de trace durable de leur passage : Augé évoque notamment
les aéroports, stations de métro, parcs de loisir. Dans
les non-lieux, nous ressentons la présence d'autres êtres
humains, d'autres communautés, mais pas celle de leur expérience.
Même si des gens y passent une partie de leur temps, ces non-lieux
ne peuvent en témoigner. En effet, les artéfacts peuplant
un non-lieu le caractérisent d'un point de vue fonctionnel, mais
ne peuvent lui conférer une identité de lieu.
Les lieux d'une communauté et les non-lieux nous apparaissent quand
nous entrons dans l'espace physique enrichi de notre expérience
: ils ne sont pas l'espace physique en lui-même, ou ses portions,
mais plutôt ce qui est mis en scène. L'ambiguïté
de cette affirmation selon laquelle, au théâtre, l'imitation
de la vie se rapproche sans aucune précaution du théâtre
de la vie elle-même, est volontaire, dans la mesure où les
nouvelles technologies proposent, sur le terrain des lieux où nous
vivons notre vie, les contradictions et ambiguïtés venues
du théâtre au XIXe siècle. La question de l'authenticité,
qui a tourmenté les hommes de théâtre les plus radicaux
(d'Artaud à Grotowski, pour ne donner que deux noms), se retrouve,
en fait, dans les lieux où les communautés vivent leur vie,
quand ils ont été transformés par les nouvelles technologies,
dévoilant la nature profonde des choix que nous arrêtons
en projetant.
Cette affirmation peut sembler arbitraire si nous ne faisons pas un détour
pour passer en revue les diverses métaphores grâce auxquelles
la rencontre de l'espace avec les nouvelles technologies furent et sont
toujours effectuées.
Les
nouveaux lieux et les degrés de réalité
Au
cours des dix dernières années, un nombre considérable
de travaux a porté sur les questions de réalité virtuelle,
de réalité augmentée et d'ubiquité informatique.
Comme l'écrit Michael Dertouzos : " L'idée essentielle
dans les notions de réalité virtuelle et de réalité
augmentée (et nous pouvons ajouter dans celle de l'ubiquité
informatique ) est que l'ordinateur au moyen de casques et autres gadgets
perfectionnés (
), sait où nous sommes et dans quelle
direction nous regardons. L'ordinateur présente à nos yeux,
à nos oreilles, et à nos autres sens ce que, de notre place
privilégiée, nous verrions dans le monde virtuel qu'il simule
- un autre aspect du monde réel ou un monde imaginaire, en tous
cas fabriqué, qui n'existe qu'à l'intérieur de l'ordinateur.
" (1997, p. 68). Selon cette description de Dertouzos, nous pouvons
imaginer une gradation dans les degrés de réalité,
qui va du monde réel à un environnement totalement virtuel
grâce à un affinement progressif de nos facultés sensorielles
suscitées par les programmes informatiques.
ß-----------------------------------------------------------------------------à
Réalité physique Réalité mixte (RA, UI) Réalité
virtuelle
Figure 1
Ce
schéma présente la réalité augmentée
et l'ubiquité informatique comme des exemples de réalité
mixte, c'est-à-dire des applications intermédiaires, où
la technologie ne crée pas un monde totalement nouveau comme pour
la réalité virtuelle, mais transforme uniquement certains
aspects du monde réel. Avant d'entrer plus avant dans le commentaire
des rapports entre réalité virtuelle, réalité
augmentée et ubiquité informatique, nous décrirons
brièvement leurs traits essentiels.
La
réalité virtuelle
La réalité virtuelle pourrait être définie
comme " environnement créé par ordinateur, interactif
et tridimensionnel, où l'utilisateur est immergé "
(Austakalnis, Blatner, 1992). Cette définition implique que le
monde virtuel a un statut ontologiquement autre que celui du monde extérieur
dont est coupé l'utilisateur.
Ce qui caractérise la réalité virtuelle est cette
immersion dans le système. La vision et, dans certains cas, l'ouïe
et le toucher sont contrôlés par le système. Quand
la réalité virtuelle est mise en uvre dans des applications
pour utilisateurs multiples, leurs interactions se font à travers
leur représentant virtuel : chacun a son avatar. À ce jour,
le domaine d'application essentiel de la réalité virtuelle
est le divertissement. Les nouveaux jeux électroniques invitent
les utilisateurs à vivre des aventures dans des mondes imaginaires
dont le réalisme et la qualité de simulation sont toujours
plus élevés. D'autres domaines d'application, soins médicaux
et travail de bureau notamment, sont aussi pris en compte et largement
étudiés. Mais la qualité aujourd'hui disponible dans
le monde virtuel empêche l'application à des situations réelles
de ces produits et systèmes.
La
réalité augmentée
Le point de départ de la conception de la réalité
augmentée est que le monde qui nous entoure fournit une masse d'information
si grande qu'il est difficile, voire impossible, de la reproduire sur
ordinateur. C'est pourquoi les environnements virtuels sont très
primitifs ou très chers comme, par exemple, les simulateurs de
vols plus complexes. Mais le prix n'est pas seul en cause. Un système
de réalité augmentée n'empêche pas l'utilisateur
de rester en contact avec le monde extérieur. Au contraire, il
mêle la scène réelle toujours vue par l'utilisateur
à une scène virtuelle générée par l'ordinateur,
qui élargit la scène réelle en y ajoutant des informations
ou des fonctionnalités. L'objectif ultime est de créer un
système tel que l'utilisateur ne puisse plus distinguer entre le
monde réel et son augmentation virtuelle ; ou, mieux encore, tel
que l'utilisateur puisse intégrer, combiner, et/ou fusionner les
informations fournies par le monde réel avec celles qui proviennent
de son augmentation virtuelle, sans discontinuité.
Milgram propose une taxonomie des représentations de la réalité
mixte en considérant trois critères forts : fidélité
de reproduction, extension de la présence, extension de la connaissance
du monde. La fidélité renvoie à la qualité
de l'imagerie informatique, la contrainte du temps réel ne permettant
au système de réalité augmentée que des rendus
d'une fidélité médiocre. L'extension de la présence
mesure le degré d'immersion de l'utilisateur dans la scène
représentée. Cette immersion reste cependant difficile à
estimer, dans la mesure où l'utilisateur se situe à la fois
dans les mondes réel et virtuel. Lié au précédent,
le critère d'extension de la connaissance du monde concerne la
connaissance nécessaire à la création d'une vue augmentée
de l'environnement réel. L'ordinateur qui génère
des objets virtuels doit avoir enregistré correctement tous les
aspects du monde réel, car des erreurs dans cet enregistrement
empêcheraient l'utilisateur de fusionner les images réelles
et virtuelles. Tandis que dans un système de réalité
virtuelle, toute erreur d'enregistrement entraîne un conflit entre
les effets visuels et kinesthésiques, dans un système de
réalité augmentée, ces mêmes erreurs produisent
des conflits entre deux types de stimuli visuels devant concourir à
la vision d'une scène unique.
Les systèmes de réalité augmentée ont, jusqu'à
ce jour, surtout été utilisés pour des applications
médicales (par exemple, la chirurgie assistée par ordinateur),
pour le divertissement (studios d'environnement virtuel), pour l'entraînement
militaire (affichage numérique dans les cockpits), dans l'ingénierie
et le design (prototypes 3D et maquettes), et enfin, dans la fabrication,
la maintenance, et la réparation en robotique.
L'ubiquité
informatique
L'ubiquité informatique renforce l'usage de l'ordinateur par la
mise à disposition d'un grand nombre de services sur ordinateurs
dans l'environnement physique, de sorte que les ordinateurs deviennent
invisibles. Cette idée est issue d'études anthropologiques
sur la vie au travail, montrant que l'ordinateur est aujourd'hui coupé
de l'environnement général et, plutôt qu'un instrument
transparent grâce auquel nous travaillons, demeure souvent au centre
de notre attention. Faire disparaître l'ordinateur n'est pas facile,
car le problème n'est pas simplement celui de l'interface ou de
la multi-médialité. Le défi est plutôt de créer
un nouveau type de relation entre les individus et les technologies de
l'information et de la communication, prenant en compte le contexte général
dans lequel on utilise ces instruments, et la nature de leurs caractéristiques
physiques : poids, clavier, position de l'écran, etc.
Alors que la réalité virtuelle a-t-elle pour conséquence
de rendre l'ordinateur comme invisible et vise à tromper l'utilisateur
en laissant de côté le monde physique quotidien, l'ubiquité
informatique a pour objectif de mieux intégrer l'ordinateur dans
les activités humaines. L'ubiquité informatique constitue
aussi une augmentation des capacités des individus grâce
aux données fournies par l'ordinateur. L'idée essentielle
est d'inscrire l'ordinateur dans le monde concret, plutôt que d'essayer
de reproduire les objets à l'intérieur du monde virtuel
de l'ordinateur. Les objets qui manifestent de l'ubiquité informatique
peuvent être de plusieurs tailles : grande, comme celle d'un mur
; moyenne, comme celle d'un carnet ou une feuille de papier ; petite,
comme celle d'un post-it. Marc Weiser (1991) a fait sien ce slogan : "
Pour chaque personne travaillant dans un bureau, il devrait y avoir des
centaines de tabulateurs, des dizaines de carnets et un ou deux tableaux
".
L'ubiquité informatique semble sur le point d'emprunter un chemin
radical en éloignant l'informatique de la machine pour la rapprocher
de la personne. Les applications permettant de localiser des personnes
et des objets dans un environnement (tel le badge interactif d'Olivetti
à Cambridge ; Want et al., 1992), visant à adapter les systèmes
de chauffage, d'éclairage et d'électricité aux besoins
réels des clients, sont autant d'exemples d'un contrôle accru
des hommes sur leur environnement grâce aux possibilités
de l'informatique. Mais en habillant ainsi les lieux physiques d'éléments
électroniques, l'homme crée-t-il de nouveaux lieux ?
Les
métaphores
Cette
brève description suffit à rappeler les traits marquants
des principales directions de recherche dans le domaine de l'espace généré
ou transformé par ordinateur. Mais réalité virtuelle,
réalité augmentée et ubiquité informatique
jouent un rôle de plus en plus déterminant dans la conception
de toute application informatique où la dimension spatiale intervient
de manière importante ; notamment, dans la conception des systèmes
favorisant l'interaction sociale et le travail en réseau. Ici,
ce qui importe, est non le degré de réalisme de l'espace
simulé et/ou augmenté, mais le type d'interaction de personne
à personne ou de personne à machine que rend possible cet
espace : la réalité virtuelle, la réalité
augmentée, et l'ubiquité informatique ne sont plus distinguées
en fonction de leur degré de réalité ; elles définissent
plutôt trois métaphores différentes à l'uvre
dans la conception des systèmes.
D'un côté, la réalité virtuelle évoque
la création de tout un monde où les individus interagissent
comme s'ils pouvaient abandonner l'espace physique où ils se trouvent
pour pénétrer dans un espace virtuel. Elle détermine
la conception des applications informatiques à travers quatre objectifs
:
- rendre le lieu virtuel aussi semblable que possible au monde physique
de telle sorte que les utilisateurs s'y sentent chez eux ;
- refléter la différence, dont les utilisateurs font l'expérience
dans le monde physique, entre être ensemble et être dans des
lieux différents ;
- peupler le lieu virtuel d'entités artificielles des comportements
intelligents afin que le monde virtuel fonctionne mieux que le monde physique
;
- faire en sorte que les utilisateurs puissent tout expérimenter
dans l'espace virtuel, et ainsi, ne pas se soucier de leur emplacement
physique.
Les
MUDs sont de bons exemples de systèmes d'interaction sociale inspirés
par la réalité virtuelle. Un MUD (Multiple User Dungeon,
Multiple User Dimension ou Multiple User Dialogue) est un programme auquel
peuvent se connecter les utilisateurs et qu'ils peuvent explorer. Chaque
utilisateur contrôle son représentant virtuel - marionnette,
avatar, incarnation, personnage. Vous pouvez vous promener, discuter avec
d'autres personnages, explorer des zones infestées de monstres
dangereux, résoudre des énigmes, voire créer vos
propres pièces et vos objets.
Parmi les MUDs, les MOOs (Mud Object Oriented) ont un langage de programmation
orienté-objet et sont davantage à caractère social
par nature. Quand on observe les interactions des joueurs de MUDs, on
peut voir très clairement que même dans un monde imaginaire,
ils agissent selon des schémas qui sont ceux de la vie physique
, quotidienne, à la fois en bien et en mal. Les MUDs sont très
appréciés, comme peuvent l'être les bars de la vraie
vie. Les dinos sont des utilisateurs de longue de date, qui échangent
des souvenirs nostalgiques sur des MUDs morts ou disparus comme des grands-parents
idéalisant le bon vieux temps. On se dispute avec virulence au
cours de réunions enflammées, on a des rapports sexuels
avec d'autres personnages, on joue parfois de mauvais tours, comme d'enregistrer
des conversations que l'on envoie partout. Jusque-là, ce ne sont
que copies du vieux monde. Mais un programme informatique (BOT) peut s'introduire
dans un MUD en se faisant passer pour un être humain. Il y a une
légende selon laquelle l'un de ces BOT, Julia, était si
maligne qu'elle a fait croire à des centaines de gens qu'elle était
humaine. Cela rappelle Eliza, programme conçu par Joseph Weizenbaum
(1976), et qui se faisait passer pour un psychologue.
La possibilité de se créer une personnalité totalement
nouvelle semble exercer une irrésistible fascination (Turkle, 1995).
Le phénomène de changement de sexe est très répandu.
Par souci de tranquillité, les femmes se font passer pour des hommes.
Inversement, les hommes prétendent être du sexe opposé
pour déjouer les soupirants. D'une manière générale,
on endossera une ou plusieurs identités pour voir ce que c'est
que d'être quelqu'un d'autre. C'est pourquoi l'on a souvent comparé
ces simulations aux jeux sociaux ou aux dynamiques de groupes. Mais s'agit-il
véritablement de simulation ? Les personnes qui participent régulièrement
aux MUDs, qui parlent quotidiennement entre elles, sur la base d'une mémoire
commune d'événements passés, font-elles l'expérience
d'une vie inventée ou réelle ? Autrement dit, les MUDs,
et l'environnement de réalité virtuelle en général,
devraient-ils être considérés comme des lieux ou des
espaces ?
En outre, la réalité augmentée et l'ubiquité
informatique modifient le monde dans lequel se situent les gens. Ils en
font une réalité plastique afin de faciliter le plus possible
les actions et interactions des participants : alors que la réalité
augmentée se focalise sur la transformation de l'espace de travail
sur l'écran d'une station de travail, l'ubiquité informatique
cherche à distribuer les services informatiques dans l'espace physique.
La métaphore de la réalité augmentée implique
une certaine conception des artefacts de l'informatique comme capables
de transformer l'écran de l'ordinateur en une fenêtre ouverte
sur un nouvel espace, qui agrandit et augmente l'espace physique où
se trouve l'ordinateur. D'une part, cette fenêtre peut mêler
deux espaces de travail différents, permettant à leurs occupants
respectifs de communiquer même s'ils sont loin les uns des autres.
D'autre part, cette fenêtre peut amener dans un espace de travail
ce dont ses occupants ont besoin à un moment donné, s'adaptant
ainsi à leurs activités changeantes.
Dourish et al. (1996) ont décrit plusieurs expériences de
réalité augmentée (qu'ils appellent " espaces
hybrides "), basées sur des connexions audio et vidéo
reliant des bureaux entre eux. D'après leurs observations, dès
lors que l'espace est remodelé en fonction de liaisons audio et
vidéo, les gens se comportent différemment : ils prennent
en compte l'augmentation du lieu où ils se trouvent. Les visiteurs
entrant dans un bureau commencent par saluer non seulement ses occupants,
mais aussi leurs partenaires éloignés, présents par
le lien audiovisuel ; de plus, le bureau ayant été réaménagé
de manière à ce que les partenaires éloignés
puissent le voir sur leur écran, ceux-ci se comportent également
comme s'ils s'y trouvaient.
Le laboratoire de recherche Olivetti (aujourd'hui ATT) de l'université
de Cambridge est un bon exemple d'environnement d'ubiquité informatique
(Want et al., 1992). Les membres du laboratoire et les visiteurs disposent
de badges qui, par l'envoi de signaux à divers détecteurs
placés dans les bureaux, salles de réunion ou couloirs,
actionnent quantité de services. Quelques exemples suffiront à
illustrer ce point : les portes s'ouvrent pour toute personne autorisée,
l'écran est mis en veilleuse dès que son utilisateur n'est
plus dans la pièce ; les lumières sont éteintes quand
il n'y a plus personne dans la pièce ; le téléphone
le plus proche de la personne appelée sonne ; une liste indique
les endroits où l'on peut trouver les membres du laboratoire.
Si l'on considère que les écrans plats, téléphones
et télécopieurs intégrés aux ordinateurs de
bureaux, tendent à annuler toute distinction entre l'ordinateur
et son environnement, on peut voir dans la réalité augmentée
et l'ubiquité informatique deux métaphores dont peuvent
s'inspirer les concepteurs des programmes informatiques : tandis que la
réalité virtuelle s'abstrait de la réalité
physique en cherchant à recréer l'impression de lieu dans
le monde virtuel, la réalité augmentée est profondément
ancrée dans la réalité physique, en visant à
la transformer.
Du point de vue des degrés de réalité, la réalité
virtuelle va plus loin que la réalité augmentée,
mais quand l'on prend en compte le degré d'innovation qu'elle entraîne,
la situation est différente. La réalité virtuelle
vise en effet l'imitation, la simulation et/ou l'émulation de la
réalité physique sur le plan virtuel, en peuplant cette
réalité physique de nouvelles entités et/ou d'images
virtuelles d'entités vivantes, comme les avatars de personnes réelles.
La principale difficulté de conception des systèmes de réalité
virtuelle est de créer un monde virtuel aussi semblable au monde
réel que possible, et d'y immerger complètement les utilisateurs.
Le but principal est de tromper les perceptions sensibles des utilisateurs.
La réalité augmentée, au contraire, ne se limite
pas à imiter, simuler et/ou dépasser la réalité
physique. On n'augmente nullement le monde physique en l'imitant à
l'écran. Les programmes de réalité augmentée
n'ont de sens que si l'on crée quelque chose d'impossible dans
le monde physique. La métaphore de la réalité augmentée
entraîne une innovation radicale qui préfigure de nouvelles
possibilités pour ses utilisateurs.
La
mise en scène de nouveaux lieux
Un
groupe d'activité est aujourd'hui en partie et/ou parfois local,
ou nomade, ou dispersé dans l'espace. De plus, la plupart de ses
membres font partie d'autres groupes. Leur contribution s'enrichit alors
du fait même de cette participation multiple, mais est aussi conditionnée
par cette participation. Non seulement, vivre dans cette multiplicité
de communautés est un fait intrinsèquement complexe, les
individus ayant de plus en plus de mal à prendre en compte le contexte
social de leurs activités, mais la vitalité des communautés
est profondément affectée par la perte de leur lieu propre
et la nécessité de partager avec d'autres communautés
certains espaces particuliers.
Nous pouvons ainsi comprendre le rôle que jouent dans cette complexité
l'espace de travail et sa mise en scène par la technologie. Les
systèmes informatiques assistant les groupes d'activité
sont confrontés à un défi majeur, qui consiste à
octroyer une identité reconnaissable au lieu où ils se trouvent,
afin que leurs occupants puissent suivre les différents contextes
de leurs actions et interactions.
Voici un scénario illustrant quelques difficultés de conception
des nouveaux lieux.
1. Dans un laboratoire de recherche, une personne lit un document à
son bureau. Cette personne prend des notes au fur et à mesure de
sa lecture. Après avoir terminé, elle se lève et
va, avec ce document annoté, à la salle de réunion
où se trouvent ses collègues autour d'une grande table.
Au cours de la discussion portant sur ce document, elle donne son avis,
à partir de ses notes. D'autres sujets liés aux travaux
en cours sont aussi discutés.
Le lieu octroie à ses membres des espaces de travail privés
pour le travail individuel et (semi) collectifs, pour la collaboration,
les discussions et le partage des connaissances. L'efficacité de
l'aménagement d'un tel lieu repose sur la manière dont il
rend possible une transition fluide entre les espaces privés et
publics.
2. Pendant la rédaction d'un document, la personne reçoit
un appel téléphonique. La collègue qui l'appelle
lui pose une question relative à un projet commun. Le document
qu'était en train de rédiger la première personne
porte sur un autre sujet : donc, soit elle demande à sa collègue
de rappeler plus tard, soit elle détourne son attention de la rédaction
en cours et se concentre sur le problème posé par la collègue,
sachant que, tôt ou tard, elle devra mettre de côté
le document qu'elle est en train d'écrire, ainsi que tout ce qui
s'y rattache, pour rassembler les informations en rapport avec la question
de sa collègue.
Chaque personne appartient à plus d'une communauté et passe
de l'une à l'autre au cours d'une journée, au gré
des circonstances. L'efficacité de l'aménagement d'un espace
de travail repose sur sa capacité à autoriser ses utilisateurs
à se situer dans le lieu de la communauté au sein de laquelle
ils agissent et interagissent, et dans sa capacité à assurer
la transition fluide d'une communauté à l'autre.
3. Tandis qu'elle travaille à son bureau, la personne reçoit
un appel téléphonique de la part d'une collègue d'une
autre ville. Cette dernière sollicite un conseil. La première
personne ouvre alors un dossier, où sont rassemblés les
messages et documents déjà échangés avec cette
collègue, ainsi qu'un autre dossier où sont rassemblés
tous les documents en rapport avec les problèmes soulevés
par celle-ci. Elle l'écoute, lit les documents, l'interroge et,
enfin, donne son avis.
Le lieu d'un groupe d'activité peut être dispersé
dans l'espace. Les différents espaces qui le constituent doivent
être reliés les uns aux autres, pour éviter que le
groupe se divise en sous-groupes. L'efficacité de l'aménagement
des espaces dispersés repose sur sa capacité à dépasser
les distances physiques par l'intégration des différences
espaces.
4. Alors qu'elle n'est pas dans son bureau, la personne reçoit
un appel lui demandant de prendre une décision concernant un projet
auquel elle participe. Afin de prendre cette décision, il faut
qu'elle soit informée des derniers événements, et
des différentes options possibles. Elle a apporté quelques
documents à ce sujet, mais ils ne sont pas suffisants. Elle en
demande donc d'autres, avant de prendre sa décision.
Le lieu d'un groupe d'activité peut comprendre tous les espaces
où ses membres se trouvent temporairement, mais même les
non-lieux peuvent faire partie d'un groupe. L'efficacité de l'aménagement
du lieu d'un groupe repose sur sa capacité à faire de n'importe
quelle partie de l'espace une part de ce lieu.
Comme nous l'avons vu dans la partie précédente, les technologies
de l'information et de la communication peuvent, en ce qui concerne les
espaces où nous vivons, incarner deux métaphores conduisant
soit à la réalité virtuelle, soit à la réalité
augmentée.
La réalité virtuelle vise à re-localiser les communautés
dans un lieu virtuel, où disparaît la complexité dérivant
de la participation multiple et de la dispersion spatiale. Dans les lieux
virtuels, il n'y a pas de distances, de communautés coexistant,
ni de non-lieux. À bien des égards, les lieux virtuels sont
artificiels. En protégeant leurs occupants de la multiplicité
qui rend l'action et l'interaction difficiles et fatigantes, ils les privent
aussi de sa richesse intrinsèque. Ils n'autorisent donc que des
expériences réifiées, appauvries, où l'autonomie,
la responsabilité, l'engagement mutuel, l'apprentissage réciproque
et la création de savoir ne peuvent se développer sous toutes
les formes caractérisant les diverses communautés constituant
la vie sociale (diversité des terrains pragmatiques, des domaines
sémantiques, des modes de confiance). La réalité
virtuelle met en scène des aménagements qui ne sont que
des simulacres appauvris et inauthentiques des lieux où les demeurent
communautés.
La réalité augmentée transforme l'espace circonscrit
où vit une communauté pour lui donner l'impression d'être
dans son lieu propre, sans pour autant effacer la présence d'autres
communautés et la possibilité d'identifier d'autres lieux.
On substitue à la contiguïté géométrique
d'espaces physiques, la contiguïté d'espaces technologiques.
La communauté ne perd pas son caractère dispersé,
mais son lieu augmenté réduit l'effet négatif que
produit la distance entre les personnes, la coexistence entre les différentes
communautés d'un même espace circonscrit passant, à
certains moments, par des non-lieux, etc. Quand on élabore un tel
lieu augmenté, on se concentre sur la frontière entre l'espace
physique et son extension virtuelle. La réalité augmentée
peut créer des mises en scène mobiles, capables de soutenir
le mode d'action et d'interaction des personnes, en évoquant le
lieu d'une communauté ou d'une autre suivant les circonstances,
et en le protégeant des interférences externes ou en l'ouvrant
à ces interférences.
Conclusion
Nous
avons affirmé que la réalité augmentée peut
valoriser la naturalité d'un lieu grâce à sa mise
en scène, mais elle ne réussit pas nécessairement
à le faire. Il en va de même pour la réalité
virtuelle qui, est développée en dehors de la métaphore
qui semble l'inspirer, peut aboutir à des résultats tout
à fait différents de ceux rappelés dans ce texte.
En effet, le nud de toute réalisation technique et, à
plus forte raison, de la mise en scène d'un lieu par les nouvelles
technologies, se trouve dans le projet qui en est à l'origine.
La mise en uvre d'une extension virtuelle d'une portion de l'espace
physique (réalité augmentée), ou d'un espace virtuel,
est une activité complexe réclamant la contribution de cultures
diverses, informatique, sciences humaines et stylisme (Winograd, 1996).
Le stylisme, en particulier, joue un rôle décisif dans la
réalisation d'une mise en scène consciente et efficace.
Mais la collaboration multidisciplinaire entre informaticiens, spécialistes
de sciences humaines et stylistes peut ne pas suffire s'ils ne sont pas
d'accord sur la qualité que le projet doit avoir. J'ai écrit
dans un livre que les systèmes que nous projetons avec les technologies
de l'information et de la communication doivent avoir trois qualités
: ouverture, multiplicité et continuité (De Michelis, 1998).
L'ouverture et la multiplicité sont deux qualités bien connues
qui ne méritent guère de commentaires sauf pour souligner
qu'elles semblent ne pas pouvoir coexister sans contradictions : l'ouverture
ouvre à la multiplicité, en générant des distinctions,
en même temps qu'elle la ferme. La continuité, que John Seely
Brown et Paul Duguid (1994) ont été les premiers à
étudier, rend possible le passage fluide de l'ouverture à
la fermeture, d'un lieu à un autre. La continuité est une
qualité typiquement esthétique : elle se manifeste sur le
plan perceptif. Et sur le plan esthétique, les trois qualités
peuvent être prises en considération ensemble, dans la mesure
où elles suggèrent que l'authenticité d'une uvre,
d'une mise en scène dans notre cas, consiste à savoir refléter
la complexité sociale dans ses formes mouvantes.
La réalité augmentée, par sa capacité à
refléter la complexité sociale, mieux que ne saurait le
faire l'espace physique, est la métaphore qui se prête le
mieux à guider le développement de projets ouverts, multiples
et fluides. La mise en scène de la technologie ne rejoint cette
perspective que si elle transforme radicalement le monde et les relations
sociales.
Texte
traduit par Corinne Réti
Remerciements
Ce texte repose sur les résultats de projets Esprit financés
par la Communauté européenne (COMIC, DESARTE, CAMPIELLO,
KLEE & CO). Je remercie les participants pour la contribution qu'ils
ont apportée à ces recherches. Je remercie également
Alessandra Agostini avec laquelle des versions préliminaires de
cet article ont été discutées, ainsi qu'Ina Wagner,
éditrice de ce livre, qui m'a aidé à le rendre plus
intelligible et plus cohérent avec l'ensemble.
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