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Un laboratoire pour le changement
L'exemple
du mak.frankfurt
James
M. Bradburne
Le 10 mai 2000, l'ex-Museum für Kunsthandwerk de Francfort-sur-Main
ouvrait ses portes sous un nouveau nom, une nouvelle identité,
offrant à ses visiteurs nouveaux équipements et présentations.
Le projet de mak.frankfurt se distingue de presque tous les autres projets
muséographiques par la soumission de chaque aspect de sa rénovation
à l'ambition explicite d'établir une relation totalement
différente entre le musée et la société dans
laquelle il s'inscrit. Mais cette nouvelle relation n'est pas sans précédents,
et à de nombreux points de vue, le modèle qu'elle suggère
rapproche le musée de sa mission originelle.
Les musées au XXIe siecle, un besoin de changement
Établissons d'abord les motivations d'un tel changement. Quels
défis doit relever la communauté des musées en ce
début de XXIe siècle ? Qu'étaient donc les musées
dans le passé ? Selon Joseph V. Noble (qui fut directeur de l'éducation
au Metropolitan Museum of Art et président de l'American Association
of Museums), le musée a pour objet de " collecter, conserver,
étudier, interpréter et exposer ". Ces actions, dit-il,
" sont comme les cinq doigts de la main, chacun indépendant,
mais tous unis par un objectif commun. "
Si l'on prend les trois premiers doigts de la main pour définition
du musée, son histoire s'avère liée à celle
de la collection, et trouve ses racines dans l'Âge classique. Le
tout premier musée connu était en fait une bibliothèque
: le mousseion d'Alexandrie, petit frère institutionnel de la célèbre
bibliothèque qui prospéra trois siècles avant Jésus-Christ.
Depuis la Renaissance, le modèle dominant demeure celui de la collection,
qui impose ses exigences à l'organisation du musée. Si l'on
insiste plutôt sur les deux derniers doigts, l'histoire du musée
remonte à la fin du XVIIIe siècle. À la suite de
la Révolution française, l'existence de collections privées
fut mise en question. La défense passionnée de l'utilité
sociale et culturelle des collections devant la Convention de 1793 et
1794 fit naître les premiers musées : le Louvre, le musée
d'Histoire naturelle et le musée des Arts et Métiers.
Une secousse sismique transformait alors la nature de la société
occidentale et de l'économie européenne : la révolution
industrielle. L'industrialisation eut un puissant impact sur les arts
appliqués. Le processus industriel usinier annonça la fin
de l'industrie artisanale, et la population quitta en grand nombre la
campagne pour gagner les villes. Le salariat se développant, les
biens de consommation trouvèrent un marché accueillant,
et la demande de produits manufacturés augmenta. L'émergence
d'une classe moyenne de plus en plus abondante entraîna la disparition
progressive d'une culture de commande sur-mesure au profit d'une culture
d'achat prêt-à-l'emploi. Comme le dit McCullough, en référence
à une ère post-industrielle plus récente, "
tout comme les artisans s'étaient faits ouvriers, les citoyens
se transformèrent en simples consommateurs " (Abstracting
Craft, p. 74).
Parallèlement à la célébration du nouveau
paradis industriel orchestrée par ceux qui, tournés vers
l'avenir, visaient un avenir où le travail humain se trouverait
libéré et transformé par la technologie, une tout
autre réaction émanait de ceux qui, comme William Morris
et John Ruskin, évoquaient avec nostalgie un passé idyllique.
Devant la laideur de la production industrielle, une série de musées
fut fondée sur la conviction que la culture élevait la moralité
des masses, et que l'exposition à la beauté engendrerait
une nouvelle classe d'ouvriers et de patrons cultivés, désireux
d'insuffler une valeur artistique à la production industrielle,
et prêts à fabriquer - et consommer - de nouveaux produits
de l'industrie de masse. Au cours des trois dernières décennies
du XIXe siècle, des musées consacrés aux arts appliqués
naquirent en Europe et en Amérique, dont celui que je dirige actuellement,
le Kunstgewerbemuseum de Francfort, fondé en 1877 dans un souci
de formation aux métiers d'art et d'amélioration de la qualité
des produits industriels.
Presque tous ces nouveaux musées avaient pour mission d'éduquer
le public, les classes laborieuses notamment. Ainsi, les musées
ne seraient-ils plus la chasse gardée d'une minorité, ils
ouvriraient le dimanche et en soirée, pour le plus grand nombre.
Les ouvriers, nouvellement révélés à leur
sensibilité esthétique, allaient rendre l'industrie compétitive.
C'était l'âge d'or de la révolution industrielle,
et l'industrie avait besoin d'un public avisé - pour acheter ses
biens, et les produire. Le musée faisait partie d'une ample stratégie
sociale, économique, et culturelle.
Nous sommes aujourd'hui confrontés à une autre période
de vives transformations qui ne connaît pas d'équivalent,
annoncée en grande hâte (et peut-être de façon
prématurée) comme la révolution de l'information,
la troisième révolution du savoir, ou, selon les termes
déjà désuets d'Alvin Toffler, la " troisième
vague ". Quelle est la place du musée dans ce monde en mutation
? Traditionnellement, les musées ont été presque
entièrement financés par les recettes fiscales - et se sont
donc crus à l'abri de tout changement dans la société
qui les entoure. Cependant, le schéma de subvention totale par
l'État est maintenant menacé, et le musée doit à
présent se défendre en proposant de nouveaux services. Mais
il ne suffit pas de sacrifier une part du budget, tout comme l'on ne fait
pas maigrir un obèse en lui coupant la jambe. L'une des réponses
choisies par de nombreuses institutions est de créer des liens
plus étroits avec le privé. De son côté, l'industrie
commence à envisager ces institutions d'apprentissage informel
non comme un luxe pour quelques privilégiés, mais bien comme
l'un des moteurs de la nouvelle économie.
Les musées dans la nouvelle économie, un projet de changement
Conséquence de la nouvelle économie, l'éducation
devient une industrie capitale, et l'échec du système éducatif,
un problème politique majeur. Aux États-Unis, la crise du
système scolaire se voit comparée à la crise de l'industrie
automobile américaine des années soixante-dix, et - même
cause, même conséquence - l'Amérique doit maintenant
importer de plus en plus d'esprits créatifs venus de l'étranger.
Cette crise crée un tout nouveau marché, celui du rattrapage
éducatif, pour les universités et collèges impliqués.
Mais les universités et les écoles sont-elles les seuls
endroits où nous apprenons ? Sont-elles même les mieux adaptées
à l'apprentissage ? Où sommes-nous initiés à
la joie d'apprendre librement - au plaisir de la découverte, d'une
exploration née de notre propre initiative et menée selon
nos propres règles ? Pas à l'école, c'est quasiment
certain. Alors où ?
Si nous devons, coûte que coûte, devenir une société
de l'apprendre, le musée, en tant qu'institution, y prend une place
centrale. Et si le musée, institution principale de l'apprentissage
informel, est au cur d'une économie fondée sur le
savoir, le musée tel que nous le connaissons, temple d'objets de
désir, univers passif et statique, devrait se transformer en un
environnement d'apprentissage informel, interactif et vivant. Quels buts-clés
pour un tel musée ? Bien évidemment, le musée est,
et se doit de rester, " une batterie de stockage permanent "
(Sherman Lee). Néanmoins, il doit également s'avérer,
selon la formule de Nelson Goodman, " une institution pour la prévention
de l'aveuglement ". Le musée, au-delà de son rôle
traditionnel de collection et de conservation, mettra l'accent de manière
explicite sur les transformations suivantes:
Du visiteur à l'usager.
La valeur du musée est créée par l'usage. Nos institutions
d'apprentissage informel ne doivent pas se satisfaire de visites occasionnelles,
ni être dirigées par leur seul désir d'augmenter le
nombre de visiteurs passant les tourniquets. Le musée doit tirer
des leçons de la bibliothèque, et pas seulement du parc
à thème, pour proposer des expériences qui satisfassent
l'éventail entier des intérêts et des attentes. On
ne juge pas une bibliothèque au nombre de touristes qui la visitent,
pas plus qu'à la séduction de ses présentations.
Le musée doit s'enraciner dans la collectivité locale, travailler
avec elle pour étendre sa base, et encourager le renouvellement
des visites - réelles ou virtuelles.
De l'exposition au transfert de connaissance.
Une partie fondamentale de la mission du musée est de produire
un savoir nouveau en matière d'apprentissage informel, et de le
traduire en outils efficaces destinés à la formation des
enseignants. Par définition, l'apprentissage informel, c'est apprendre
pour le plaisir d'apprendre ; il doit être auto-impulsé,
auto-dirigé, et surtout, auto-alimenté. Les recherches didactiques
traditionnelles fondées sur la scolarité ne peuvent examiner
ces questions, du fait que les écoles n'offrent pas ou peu d'accès
à un environnement où l'apprentissage n'est pas obligatoire.
Quant aux éditeurs, ils ne sont pas préparés à
courir le risque de créer de nouveaux outils pédagogiques,
et manquent de moyens adéquats pour tester leurs produits avant
de les lancer sur le marché. Seul un environnement d'apprentissage
informel public, et son flot d'usagers volontaires, peuvent proposer le
cadre de recherche nécessaire à la création des outils
et de la formation qui manquent si cruellement aux écoles et à
la société tout entière.
De l'information aux compétences.
Le musée doit favoriser l'acquisition de nouvelles compétences,
et pas simplement l'information. Ces compétences sont dans une
large mesure communes à l'art, la science, et la technologie :
créativité, collaboration, abstraction, systématisation.
La mise en évidence de ce dénominateur commun de compétences
a pour effet de réduire l'importance des distinctions de contenu
habituelles : science, ethnologie, histoire, beaux-arts. Il est entendu
que l'information reste indispensable, mais il est nécessaire de
la lier aux capacités de recherche, d'utilisation, et d'appropriation.
Cette stratégie n'est pas sans rappeler l'éducation humaniste
de la Renaissance, et prépare l'apprenti à tous les champs
d'investigation. Pour reprendre l'expression de Jonathan Miller, il s'agit
de " nous préparer à un monde où la vie de l'esprit
est un plaisir ".
Du sommet à la base ou de la base au sommet.
Nos visiteurs sont compétents. Ils ont déjà des domaines
d'expertise, et en savent souvent bien plus qu'il ne peuvent en dire.
Les visiteurs créent leur propre entendement, et le musée
leur donne l'occasion de se forger de nouvelles connaissances pendant
et après leur visite. Dans le musée, le visiteur est aux
commandes, il définit lui-même son itinéraire - l'apprentissage
se fait de la base vers le sommet. L'expérience du musée
sera perçue comme un moyen de conférer un certain pouvoir
au visiteur, de reconnaître son rôle de participant, mais
aussi de lui accorder un réel potentiel d'action. Le visiteur pourra
déterminer, de manière significative, sa propre expérience
d'apprentissage.
Pensée globale, action locale.
Une nouvelle plateforme d'apprentissage mettra l'accent sur la spécificité
du lieu qui l'accueille, sur ce qui ne peut être ni trouvé
ni fait ailleurs. Elle insistera sur la culture, les pratiques, l'expérience
locales. Solidement ancrée dans ce contexte, elle l'utilisera pour
susciter un investissement communautaire dans l'institution. Aujourd'hui,
les nouveaux médias et l'internet permettent à nos institutions
de développer la culture et les contextes locaux sur leur site
physique, de même sur leur site virtuel . Pour la première
fois, les réseaux d'information globale proposent de réelles
institutions virtuelles, ouvertes aux visiteurs de tous pays, pour un
usage en temps réel. En exploitant les nouveaux médias,
l'échelle physique de l'institution peut être conçue
en fonction des circonstances locales.
mak.frankfurt - en route vers l'avenir
Au vu de ces données - une société en rapide mutation,
les menaces qui pèsent sur les structures institutionnelles existantes,
et les stratégies échafaudées pour réadapter
le musée à ses usagers -, qu'est-ce qui, dans son fonctionnement,
fait de mak.frankfurt un exemple de nouveau modèle institutionnel
?
Une nouvelle identité - mak.frankfurt.
Il y a désormais un nouveau nom sur la façade du musée
- le Museum für Angewandte Kunst -, mak.frankfurt. Il ne s'agit pas
d'un simple effet de mode par lequel on rhabille une vieille réalité.
Le nouveau nom signifie un changement de direction - une mission de plus
grande envergure, un accent nouveau sur les familles et les jeunes, et
l'ambition de devenir une nouvelle piazza au sein d'une ville multiculturelle.
De 1935 à 1999, le musée s'est appelé Museum für
Kunsthandwerk - le musée de l'Artisanat. Mais le mot artisanat
s'était toujours avéré trop restreint pour bien rendre
compte des collections du musée, et en particulier de l'art islamique
et asiatique, tout comme il ne permettait pas de comprendre les arts appliqués
du XXe siècle, notamment le design industriel et les appareils
numériques qui jalonnent nos vies. Ce nouveau nom n'est pas un
caprice, il répond à une nécessité : mak.frankfurt
n'est plus un musée traditionnel, et sa nouvelle identité
"mak" permet d'amoindrir les connotations de musée, art
ou appliqué.
Des usagers au lieu de visiteurs - le musée comme piazza.
S'ils veulent éviter la marginalisation, les musées doivent
se concentrer sur la création d'une pratique culturelle basée
sur l'usage, et non sur les visites. Au cours des dernières décennies,
en réponse à la chute des entrées, les musées
ont de plus en plus eu recours aux expositions à grand spectacle
pour attirer la foule. Les chiffres se sont effectivement envolés,
mais les musées ont perdu leur identité et leur spécificité.
S'il veut être plus qu'une simple coquille vide à la disposition
d'expositions temporaires, le musée du XXIe siècle doit
penser en termes d'usagers, et non se contenter de visiteurs d'un jour.
À l'instar de la bibliothèque, le musée mettra l'accent
sur sa propre collection et trouvera les moyens d'en favoriser l'usage.
S'il se veut piazza, pour augmenter le nombre et la variété
des usagers des musées, il doit proposer des équipements
réellement utilisables, plutôt que simplement visitables.
Il convient donc de valoriser les aspects du musée déjà
en service - café-restaurant, aire de jeu, parc alentour -, y ajouter
de nouveaux équipements qui incitent à un usage répété,
tels que boutique, tables de lecture, et renouveler fréquemment
les présentations de la collection permanente. Également
de rester ouvert au public en soirée : six jours sur sept, mak.frankfurt
est ouvert jusqu'à vingt heures.
Des compétences plus que des informations - le musée
comme centre d'apprentissage informel.
Pour jouer le rôle d'une nouvelle plateforme d'apprentissage, le
musée doit disposer de nouveaux équipements : mak.frankfurt
bénéficie aujourd'hui de deux laboratoires informatiques,
de l'internet sans fil dans tout le musée, d'une salle de lecture
polyvalente - la FAZ Leselounge (ainsi nommée d'après le
grand journal allemand Frankfurter Allgemeine Zeitung, partenaire du musée)
-, et d'un atelier d'apprentissage. Mais il ne suffit pas d'avoir ces
équipements, encore faut-il les utiliser. Le musée s'est
déjà fait une solide réputation autour de ses cours
et ateliers, et ceux-ci garderont leur place au cur des activités
de mak.frankfurt. Cependant, le potentiel du musée grandit avec
sa mission. Je vais brièvement en décrire quelques éléments
:
- Le laboratoire d'apprentissage. Dans le Lern.labor JP Morgan, les enfants,
mettant la main à la pâte, peuvent s'initier à la
programmation digitale des briques de construction Mindstorms de LEGO,
et programmer leur propre robot à suivre des pistes, éviter
des obstacles, escalader des murs. En collaboration avec le Ballett Frankfurt
de Bill Forsythe, les enfants peuvent apprendre à mieux connaître
leurs mouvements, et utiliser ces connaissances pour créer la chorégraphie
de leur propre ballet de robots. En 2001, des équipes de ROBO.mak,
regroupant trois générations, seront organisées dans
les logements sociaux, permettant ainsi aux grands-parents, parents et
enfants défavorisés de concourir pour le plus enivrant ballet
de robots.
- Laboratoires informatiques. Dans le programme " Banc d'essai "
du laboratoire Nokia, les adolescents utilisent les ordinateurs du musée
pour tester les derniers jeux informatiques, et aident à la sélection
des meilleurs jeux et sites web qui entreront dans les collections d'art
informatique du musée. Les meilleurs jeunes experts en informatique
seront encouragés à travailler avec le musée à
plus long terme, en constituant le noyau d'une équipe bénévole
qui assistera les visiteurs de tous âges dans leur recherche de
compétences pour surfer sur l'internet, ou créer leur propre
site web. De plus, le programme hack@mak offre aux jeunes l'occasion d'acquérir
des compétences de programmation, et non simplement de jeu, tandis
que le programme puellae@net permet aux jeunes femmes de développer
leurs propres ressources web. Dans le laboratoire informatique Arthur
Andersen, les visiteurs de tous âges peuvent se familiariser avec
la nouvelle économie : surfer sur l'internet, naviguer dans le
cyberespace, créer leur propre site web. Dans le cadre d'un programme
spécialement conçu pour les écoles - la Classe volante
-enseignants et étudiants seront à même de développer
leurs propres programmes informatiques pour le musée et ses collections,
et de les tester in situ sur le site web de mak.frankfurt.
De la base au sommet - l'apprentissage dicté par l'usager.
Afin que les musées puissent répondre à leur souhait
de devenir les sites privilégiés de l'apprentissage dans
le siècle à venir, ils doivent reconsidérer leur
fonctionnement et tendre vers une organisation fondée sur l'usager
- en un mot, de la base vers le sommet. De façon plus abstraite,
cela signifie qu'il faut prendre les compétences et aptitudes du
visiteur au sérieux et lui donner l'occasion d'agir sur son expérience
dans le musée en la façonnant. Mais laissez-moi vous donner
un exemple concret : il y a dans mon bureau une vitrine, spécialement
conçue pour le bâtiment de l'architecte Richard Meier, dont
je suis l'intendant. Dans cette vitrine, une sélection de magnifiques
verres, allant du chef-d'uvre vénitien du XVIe siècle
à un service de Boris Sipek. J'utilise souvent cette vitrine pour
tester de nouveaux panneaux de texte (nous ne sommes pas un centre scientifique
interactif). L'un d'eux a pour titre " Les verres à travers
le siècle ". Il est drôle, instructif, et rédigé
en langage courant. Les invités de mon bureau s'arrêtent
souvent pour le lire, et rient, pris par son humour. J'ai également
un autre panneau, intitulé : " L'un de ces verres est un faux.
" La différence de comportement est saisissante : les visiteurs
restent souvent des heures à examiner les verres avec la plus grande
attention. La question n'est même pas mise en doute - car en définitive,
qu'est-ce qu'un faux verre ? Tout ce qui a changé, c'est la direction
du processus d'apprentissage - du sommet vers la base, de la base vers
le sommet. Bien sûr, nos musées demeurent des mines d'objets
merveilleux et intéressants - objets que l'on peut apprécier,
examiner, comparer, et dont on peut discuter. Notre regard se précise
à force d'observation. En aiguisant nos facultés critiques,
le musée devient bel et bien " une institution pour la prévention
de l'aveuglement ". Cette importance que nous attachons à
l'acquisition de nouvelles compétences nous ramène aux origines
du musée d'arts appliqués, et au cur de ce qui fait
l'unicité de son rôle dans le monde des musées.
Depuis mai 2000, le musée a réinstallé ses collections
permanentes, auxquelles il a ajouté, pour la première fois
de son histoire, une collection permanente de design, comprenant les premières
acquisitions de l'art appliqué du XXIe siècle, à
savoir l'art informatique. Au cours des années à venir,
le musée expérimentera de nouvelles approches d'interprétation
de ses objets, approches qui inciteront l'usager à définir
son propre itinéraire dans le musée, à fabriquer
son propre savoir. Pour commencer, d'un point de vue pratique, tous les
textes du musée sont en allemand et en anglais, et parfois également
en d'autres langues telles que l'arabe ou le turc. L'information ne se
restreint pas aux textes accrochés aux murs. Elle passe aussi par
les tables de lecture disposées dans tout le musée, sur
lesquelles se trouvent non seulement des livres et des magazines, mais
aussi un accès internet sans fil au nouveau site web mak.frankfurt,
en allemand et en anglais, depuis tout le musée.
Pensée globale, action locale - l'art numérique.
Les arts appliqués du XXe et du XXIe siècles ne se limitent
pas aux objets physiques - les produits de la main comme ceux de l'esprit
peuvent tout aussi bien être virtuels que matériels -, et
l'intérêt du musée pour les arts appliqués,
manifeste depuis un lointain passé, s'étend au monde virtuel
du futur. Les objets numériques façonnent de plus en plus
le monde qui nous entoure. Comme l'écrit McCulloughs, " en
fin de compte, l'ordinateur est un moyen de combiner l'adresse de la main
et la raison de l'esprit ". La place des produits informatiques dans
les collections de nos musées est non seulement légitime,
mais indispensable. Certes, il existe déjà des musées
qui collectent le matériel : musées de l'informatique, musées
du film, musées de l'image animée, musées de la technologie.
Certains musées collectent également des uvres d'art
créées par des procédés numériques,
comme, par exemple, le Zentrum für Kunst und Medien (ZKM), de Karlsruhe,
et l'Ars Electronica Zentrum, de Linz. Mais qui se charge de collecter
les jeux informatiques, les sites web, les organiseurs de type Palm Pilot,
les téléphones portables - autant d'objets dont l'intérêt
repose sur leur association du beau à l'utile ? De nombreux musées
ont recours à des médias informatiques, mais qui les collecte
? Malgré l'abondance des projets menés dans ce domaine de
par le monde, seuls quelques musées ont pris ce défi au
sérieux.
Aussi, notre musée a-t-il lancé en juin 1999 un projet de
recherche sur trois ans intitulé " Art informatique ",
en collaboration avec l'Institut für Neue Medien (INM) de Francfort,
dont l'objectif est de définir une approche muséographique
de ce qui ne peut être autrement décrit qu'en termes d'arts
appliqués du siècle à venir : les médias informatiques.
Ce projet a également très vite attiré des partenaires
du secteur privé - Nokia, Apple, Sun Microsystems - et vise à
un écho international quant à la conception du rôle
des nouveaux médias dans les musées. Projet de recherche,
il entend organiser des séminaires, collaborer avec les universités
pour le développement de programmes d'études, et publier
régulièrement des recherches. De plus, par le biais des
deux sites web www.mak.frankfurt.de et www.digitalcraft.org, le musée
peut expérimenter diverses façons de rendre une visite virtuelle
aussi significative qu'une visite en chair et en os. Dans les années
à venir, des programmes permettant d'examiner de près les
objets du musée, ou d'explorer ses collections en virtuel, des
jeux invitant à découvrir les aspects cachés de l'activité
du musée, seront autant de possibilités prometteuses à
étudier.
Prochaine étape : les leçons de l'expérience
Sans hypothèse, pas d'expérience. Quelle devrait être
alors la conséquence des changements mis en uvre ci-dessus
?
À court terme, nous pouvons espérer une hausse du nombre
des usagers du musée. Nous en serons avertis par le taux de participation
aux programmes de soirée, les réservations pour les visites
et les cours, et par une élévation du nombre général
d'usagers des activités du musée. Plus particulièrement,
nous devrions assister à une augmentation des visites après
dix-huit heures - ce qui va de pair avec une fréquentation accrue
du café, du restaurant et du bar. Les cinq dernières années,
la moyenne annuelle des visites s'est stabilisée autour de quatre
vingt-dix mille. D'ici fin 2001, nous espérons voir ce total grimper
à cent vingt mille, pour atteindre un plateau de cent cinquante
mille, en 2003. Une part importante de l'évaluation sera de distinguer
les visiteurs qui reviennent (futurs usagers du musée) de ceux
qui ne viennent qu'une fois. L'augmentation des abonnements aux programmations
des soirées et des week-ends constituera un indicateur de l'usage
accru du musée.
En définitive, il s'agit de reconnaître la créativité,
la flexibilité et la capacité à innover comme compétences
fondamentales de la nouvelle économie - et d'une société
démocratique. De surcroît, je pense qu'il est de la responsabilité
de nos musées de développer, en leur sein, un environnement
permettant au public de faire l'expérience de ces formes de pensée
créatives. Les musées qui visent à communiquer non
seulement des faits mais des compétences, encouragent de nouveaux
publics, souvent demeurés à la périphérie
de la culture muséographique par manque de confiance, d'antécédents
ou de compétences. Les musées qui préviligient les
compétences stimulent les enfants, terreau dans lequel toute génération
se doit de semer la mémoire de son passé en prévision
de l'avenir, afin que germent de nouvelles idées.
[Traduit de l'anglais par Maryse Le Bouill]
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Liste des figures :
Museum für Kunsthandwerk, architecte Richard Meier, Frankfurt am
Main. Photographie d'Ursula Seitz-Gray.
Le mak.frankfurt. Photographie de Fischer.
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