[Alliage] [Up] [Help] [Science Tribune]

ALLIAGE


Alliage, numéro 33-34, 1998


Le statut esthétique de l'art technologique



Marcel Frémiot, Roger Malina, Jacques Mandelbrojt




Le colloque "Statut esthétique de l'art technologique" que nous avons organisé a réuni à la Fondation des Treilles, du 3 au 9 mars 1997, une vingtaine de participants, soit des praticiens de l'art technologique sous sa forme essentiellement visuelle, poétique ou multimédia, des compositeurs de musique électroacoustique, soit des praticiens d'art non technologique, ou encore de disciplines, esthétique, sociologie, mathématiques, physique, ayant un regard extérieur. Nous avions également intitulé ce colloque : "L'art technologique : maladies de jeunesse, enthousiasmes d'adolescence".

Maladies de jeunesse

Parmi les maladies de jeunesse de cet art, on peut en distinguer essentiellement deux. L'une consiste à vouloir réaliser des oeuvres dont la nature correspond aux techniques utilisées préalablement, sans en adapter l'idée aux nouvelles techniques. C'est ce qui s'est passé au début de l'utilisation de la photographie, lorsque des artistes ont voulu imiter avec ce nouvel instrument les tableaux pompiers à la mode... De même, on a déployé des efforts considérables pour réaliser avec l'ordinateur une texture ressemblant à celle de l'aquarelle ou à celle de la peinture à l'huile.
L'autre maladie de jeunesse consiste à se satisfaire de la seule nouveauté d'une technologie, à y trouver une fin en soi. Sans doute, cette attitude est-elle porteuse d'avenir : se lancer à corps perdu dans l'exploration des possibilités d'un matériau, d'une technique, est une façon vivante d'en faire connaissance. Cette étape, qui existe dans le développement de toute forme d'art, n'est que provisoire : une oeuvre doit être à la fois conforme à la nature du matériau, et à la nature de l'artiste.

Enthousiasmes d'adolescence

En ce qui concerne les enthousiasmes d'adolescence, il faut souligner qu'une nouvelle génération d'artistes crée avec vigueur de nouvelles formes d'art fondées sur l'utilisation de nouvelles technologies. Les nouvelles manifestations se multiplient et de nouvelles institutions pédagogiques s'établissent. Des oeuvres intéressantes ont été créées sur supports cédérom ou world wide web/ internet, par exemple, démontrant que les nouveaux médias ouvrent des possibilités d'oeuvres interactives riches et variées.

Le rôle du spectacteur

L'art technologique vise, comme l'art moderne de chaque époque, à réconcilier l'art et la vie. Fernand Léger l'avait fait pour le monde de la machine ; il s'agit ici de la vie dans un monde technologique. Ce qui est nouveau, c'est que la technologie, en fait l'informatique, permet au spectateur non plus de contempler un tableau, mais d'agir concrètement sur cette autre symbolisation du monde qu'est le monde virtuel ; le spectateur est transformé en acteur, en spectacteur, pour utiliser un néologisme inventé au Québec. Cette introduction dans l'art de la vie à l'époque technologique se traduit donc par le rôle clé attribué au spectateur. Lors du colloque, créateurs et théoriciens d'art technologique sont constamment revenus, , sur cet aspect actif du spectacteur, qu'ils opposaient au rôle passif, à leurs yeux, du spectateur de formes d'art plus traditionnelles (forme d'art que nous appellerons de façon générique "tableau"). C'était peut-être oublier que l'usager d'un tableau est tout aussi actif que le spectacteur d'une oeuvre technologique, mais d'une façon plus intériorisée : "Le tableau ne sera pas regardé passivement, embrassé simultanément d'un regard instantané par son usager, mais bien revécu dans son élaboration, refait par la pensée et, si j'ose dire, re-agi. La truelle qui a tracé quelque ornière, il en revivra et en ressentira tout au long le mouvement..." écrit Dubuffet. La différence essentielle est donc que dans le cas du tableau, la participation du spectateur ne change pas le tableau lui-même, tandis que dans les arts interactifs électroniques, l'interactivité du spectacteur peut modifier l'oeuvre ou son déroulement.

L'interactivité

Ce nouveau rôle physiquement actif du spectacteur, qui modifie l'oeuvre d'art technologique, conduit à un art interactif. Habituellement, l'art se présente sous forme d'objet achevé (tableau), créé par l'artiste et qu'il donne à voir, à écouter, rarement à toucher, par un spectateur. Dans l'art interactif électronique au contraire, ce qui est offert au spectacteur, c'est un système ouvert, un dispositif, qu'il pourra manipuler, modifier, bref sur lequel il pourra agir, et qui, inversement, agira sur lui. C'est donc un système interactif. On peut penser à l'interactivité extrêmement raffinée des poèmes à voir de Philippe Booth, où chaque lecture, suivant un parcours choisi par le spectacteur, modifie le poème de façon irréversible ; le poème devient alors une oeuvre privée, comme l'est, d'une autre façon, un poème que l'on a mémorisé (condition essentielle, selon Jacques Roubaud, pour pouvoir apprécier un poème). Par ailleurs, dans les poèmes à voir, interviennent graphismes et couleurs en parallèle à la poésie, ce sont donc des oeuvres multimédias. Un autre exemple, particulièrement évident, d'interactivité est l'image (virtuelle) de La Joconde, réalisée par Joachim Sauter et Dirk Lüsebrink, que nous ont présentée Annick Bureaud et Louise Poissant, dont les traits s'effacent ou se déforment au fur et à mesure que le regard du spectacteur, capté par des caméras, se pose dessus. (Il existe évidemment des oeuvres interactives sans dispositif électronique, par exemple les pénétrables de Soto.) Le spectateur modifie l'oeuvre en la parcourant : il déplace, très provisoirement, les fils qui constituent le pénétrable). Certes, le spectateur d'autres formes d'art, comme du tableau, n'est pas non plus passif, comme nous l'avons vu plus haut, mais son activité se situe essentiellement au niveau mental (ainsi que dans le mouvement de ses yeux). De plus, si le spectateur, notamment s'il est un critique, peut modifier la perception que les autres spectateurs auront de l'oeuvre, il ne modifie pas l'oeuvre elle-même.

Avec la musique, l'activité de l'auditeur se situe, comme pour les tableaux, sur un plan mental et neuromoteur. S'il y a interactivité, elle se situe surtout entre l'interprète et le compositeur. Il y a souvent de fructueux échanges, lors de l'élaboration de l'oeuvre, entre le compositeur et l'interprète concernant les possibilités d'un instrument, ou l'écriture : on peut penser à la forme ouverte de Bocourechliev où l'interprète détermine son parcours dans une oeuvre parmi les parcours proposés par le compositeur. Il y a aussi, bien évidemment interactivité des divers musiciens lorsqu'il s'agit de musique improvisée. En musique, ce n'est pas l'auditeur qui se rapproche par son attitude du spectacteur de l'art technologique, mais bien plutôt l'interprète.
L'image d'un organisme vivant plongé dans un milieu qui agit sur lui et sur lequel il agit, peut être appropriée pour décrire l'interaction du spectacteur avec le dispositif électronique. Ce dispositif artistique est en effet un milieu artificiel créé par l'artiste, auquel le spectacteur s'adaptera, et qu'inversement il modifiera, dans lequel il pourra naviguer. On conçoit que sous cette forme, les mécanismes ou les métaphores de la biologie soient bien adaptés.

Communication

Certaines oeuvres d'art électronique peuvent être manipulées non par un seul spectateur mais, simultanément, par plusieurs spectacteurs. L'oeuvre établit alors une communication entre eux, communication qui peut prendre des formes nouvelles, inédites, grâce à l'intervention de l'électronique et l'invention de nouvelles interfaces homme-ordinateur.
De façon générale, il faut souligner, comme le fait Louise Poissant, l'importance de nouvelles interfaces homme-machine, permettant des interactions plus naturelles (la souris de l'ordinateur étant l'ancêtre de ces interfaces "naturelles" par opposition ou en complémentarité avec le clavier de l'ordinateur), qui produisent de nouveaux liens plus efficaces entre spectateurs, entre sens et machines, par l'intermédiaire de la machine. Les artistes jouent un rôle important dans l'élaboration d'interfaces nouvelles, une symbiose homme-machine. Si, au cours des siècles, les musiciens ont construit des instruments offrant un contrôle élaboré de la production des sons - par les mains, les doigts, les pieds, la bouche, la salive -, l'interface homme-machine en est au tout début de son développement.
Il s'agit d'une nouvelle façon pour le corps du spectateur d'interagir avec la machine, d'un nouveau rôle donné au corps. Un exemple spectaculaire de telles interfaces, c'est celui d'un capteur de la respiration du spectacteur qui lui permet d'avoir la sensation de monter ou de descendre dans un milieu aquatique virtuel, où il est censé naviguer grâce aux images virtuelles qu'il perçoit.

Le rôle de l'artiste

Si les oeuvres interactives électroniques se définissent essentiellement par le rôle du spectateur, quel est alors celui de l'artiste ? Il crée les conditions d'action du spectacteur. Il crée, ou du moins imagine et fait réaliser, le dispositif sur lequel agira le spectacteur, il détermine comment ce dispositif réagira. C'est donc moins un art d'expression que de construction, un peu comme le sont les environnements dans lesquels se déplace le spectateur.

Art ?

Enfin, l'art interactif électronique est pensé comme un art. En quoi cet objet, ce dispositif électronique, est-il un dispositif artistique plutôt, par exemple, qu'un jeu vidéo (la distinction est parfois difficile à faire, d'autant que cet art est volontiers ludique, mais elle existe néanmoins) ? La condition pour qu'une oeuvre interactive technologique soit une oeuvre d'art, c'est qu'elle permette au spectacteur de participer à une métaphore de l'idée, de la vision du monde, qu'a l'artiste qui a créé le dispositif.
Ce qui fait la qualité de l'oeuvre, ce qui fait qu'elle est une oeuvre d'art, et éventuellement une oeuvre d'art intéressante, c'est :
- la qualité poétique de cette vision,
- l'adéquation de l'idée de l'artiste et de sa réalisation (que, de plus, cette idée ne puisse pas être réalisée avec des moyens traditionnels plus simples),
- l'efficacité avec laquelle elle est transmise,
- la nouveauté de l'idée ou de sa réalisation : le spectacteur est amené à explorer des mondes nouveaux, à éprouver des sensations inédites.
On voit donc apparaître, avec des traits nouveaux spécifiques caractérisant cet art technologique, les bases d'une esthétique rejoignant celle de tous les arts novateurs.

Idée ou technologie ?

Dans un art technologique échappant aux maladies de jeunesse, on peut cependant se demander ce qui prédomine de l'idée de l'artiste ou de la technologie ? Là encore, le problème et les réponses sont les mêmes que dans tout art : chez certains artistes, ou à certaines périodes de l'évolution de l'art, c'est le matériau, la technologie, qui inspire l'artiste. C'est le cas notamment de ce que l'on pourrait appeler l'art technologique naïf, où l'artiste se satisfait de la seule nouveauté de la technologie (par exemple, L'entrée du train en gare de la Ciotat, des frères Lumière). D'autres artistes au contraire partent d'une idée artistique préalable et cherchent les réalisations (technologiques ou non) les mieux adaptées, les plus efficaces pour exprimer cette idée (par exemple, Guernica de Picasso).
Comme dans l'art conceptuel ou les installations, l'intérêt d'une oeuvre d'art technologique réside donc dans l'idée qui est à sa base (remarquons que c'est l'idée plutôt que l'image mentale de l'artiste comme c'est souvent, au contraire, le cas, dans les arts plastiques ; l'art technologique est de ce point de vue un art assez intellectuel). Mais à la différence de l'art conceptuel, il y a l'interactivité du spectacteur ; cette interactivité étant spécifique à cet art, il est souhaitable qu'il soit, en quelque sorte, le plus interactif possible, et c'est bien pour cela que l'on s'attache à développer, comme on l'a vu, de nouvelles interfaces homme-ordinateur.

Comparaison avec les arts plastiques

Il serait peut-être bon, pour éviter certaines confusions, de ne pas considérer l'art technologique interactif comme une nouvelle forme d'art plastique, mais véritablement comme un art différent : l'art médiatique (ou en anglais : new media art). L'art technologique est allusif là où les arts plastiques sont réalité et inversement : dans l'interactivité, le spectateur agit physiquement sur des images qui n'ont pas de réalité matérielle, alors que le spectateur de la peinture se livre à la contemplation, à une réflexion sensible, active, mais abstraite, sur le tableau qui, lui, est bien réel. Si l'art médiatique est différent des arts plastiques, la comparaison avec ceux-ci n'en est pas moins enrichissante, elle permet de clarifier par contraste les caractères de l'un et de l'autre.

Comparaison avec la musique

La comparaison avec la musique est également instructive. Les problèmes auxquels s'attachent les arts multimédias actuels sont historiquement apparus très tôt en musique, nous rappelle Marcel Frémiot : la notion d'auteur multiple, qui s'introduit grâce aux réseaux, rejoint celle des groupes d'improvisation qui existaient déjà au XIVe siècle, sans parler bien sûr du jazz. Quant à la notion de multimédia, elle a été présente en musique, des mystères du Moyen-âge à l'opéra. Au contraire, l'interactivité physique (avec l'auditeur) reste très éloignée de la préoccupation des compositeurs actuels, fussent-ils de musique électroacoustique. S'il y a exceptionnellement interactivité, c'est avec l'interprète, ou un acteur ou un danseur qui déclenche des séquenceurs.

Idéologie sous-jacente

Quelques caractères de l'idéologie sous-tendant l'art technologique ont été exprimés plus ou moins explicitement (mais s'agit-il d'une idéologie liée à la nature de l'art technologique, ou d'une idéologie qui se trouve simplement être celle de l'artiste qui l'exprimait ?) : la notion, par exemple, d'oeuvre ouverte, où le spectacteur joue un rôle important, correspond à une conception du rôle de l'artiste dans la société opposée à la vision romantique de l'artiste solitaire. En revanche, le spectacteur, lui, agit habituellement de façon solitaire, il individualise l'oeuvre par son action sur elle, elle devient une oeuvre publique utilisée de façon privée. La pérennité de l'oeuvre que crée l'artiste est difficilement envisageable dans l'art technologique, essentiellement éphémère en raison de l'évolution rapide de la technologie (Philippe Booth introduit un jeu subtil sur le sort de l'oeuvre lors de telles évolutions, il ruse avec cette évolution). Par contre, l'ubiquité, le fait pour une oeuvre d'être présente partout en même temps, est possible (grâce à internet et, de façon générale, à la mise en réseaux d'ordinateurs) et est un aspect fondamental de l'art technologique, affirme Roy Ascott. Ainsi, Eduardo Kac fait dialoguer un oiseau au musée de Chicago (qui réagit au public présent au musée) et une plante de la forêt amazonienne, ou fait pousser une plante à Chicago avec la lumière (transformée en ondes radio, puis retransformée en lumière) venant d'Amazonie, de Londres, etc. On peut se demander si ce désir d'ubiquité n'est pas la forme nouvelle du besoin d'infini qu'exprimait le désir de pérennité... l'infini d'espace remplaçant l'infini de temps. Par ailleurs, notons que les arts interactifs électroniques font jouer au temps un rôle nouveau et important, alors que la notion d'espace (localisation du son) prend une valeur structurelle dans la musique électroacoustique.

Relations avec les sciences : métaphores ou mécanismes communs ?

Le rôle des sciences pures, c'est-à-dire le rôle que peuvent jouer pour l'artiste certains concepts scientifiques, ou des mécanismes scientifiques, a été largement débattu. Le rôle des concepts mathématiques ou physiques est notamment très important. Les concepts mathématiques ont-ils un rôle métaphorique pour les arts technologiques, ou bien les artistes peuvent-ils bâtir leurs travaux sur de nouvelles structures mathématiques, ou bien encore ces structures permettent-elles de clarifier leurs travaux ? Ces divers aspects peuvent intervenir suivant les oeuvres. La biologie et notamment la génétique peut également enrichir l'art technologique. De même on pourrait envisager, suggère Roger Malina, une vie fondéee sur le silicium (celle des ordinateurs) à côté de la vie naturelle issue du carbone.
Enfin, les artistes de l'art technologique se réclament d'idées et de métaphores relevant de la mécanique quantique (comme certains commentateurs ont fait, en leur temps, un rapprochement entre relativité et cubisme rendant visible l'espace-temps, puisque l'on voit dans un tableau cubiste des objets à des moments différents), et ils n'ont sans doute pas tort, à condition qu'il soit clair qu'il s'agit là d'un simple rapprochement métaphorique : la fonction d'onde de la mécanique quantique introduit une sorte d'ubiquité des particules, leur non-localisation, et l'ubiquité est, comme on l'a vu, un des thèmes de prédilection de l'art technologique. Mais surtout, la situation du spectacteur vis-à-vis de l'oeuvre interactive fait effectivement penser à celle de l'observateur en mécanique quantique : cet observateur ne peut observer les particules qu'en agissant dessus, ce qui les modifie (car en agissant sur elles, on leur apporte une énergie du même ordre de grandeur que leur énergie propre, précisément parce que ces particules sont petites) ; de plus, comme pour le spectacteur de l'art technologique, c'est seulement grâce à la technologie la plus évoluée que l'observateur de la mécanique quantique peut agir sur ces particules et les observer. Cette relation entre art technologique et mécanique quantique est un bel exemple d'une triple rencontre, au moins sur le plan métaphorique, celle de l'art, de la technologie et des sciences fondamentales.



[Up]